创意产品论:保证用户的四种情感
据百度游戏行业白皮书数据显示,2013年第二季度,网页游戏搜索指数环比大涨14%,玩家对产品的关注接近50%,网页游戏市场发展依然呈稳定上升趋势,用户关注点集中在平台与游戏品质两大方面。对于游戏厂商来说,平台决定了用户基数,品质则决定了用户总数。想要赢得用户关注、实现盈利,品质起到了关键作用。那么,怎样的产品才算拥有了高品质?
页游产品是为了玩家而服务,产品品质也与玩家需求密切相关——只有满足了玩家的需求,游戏才能稳健地发展下去。巨人前CEO史玉柱在其自述中指出,玩家的情感需求主要集中在四个方面,即荣耀、目标、互动、惊喜,当一款游戏产品能够同时满足玩家的这些需求时,想要得到玩家认可只是时间问题。同时,史玉柱还将“荣耀”着重强调,认为获得荣耀是玩家进入游戏最根本的需求。
然而页游用户在心态上、游戏时间上与端游用户还是有一定差别,适用于端游的策划规则不一定适用于页游。想要制作出受玩家热捧的页游产品,研发团队应该将玩家的情感需求重新排序,即轻松、荣耀、目标、惊喜。页游用户大多为公司白领、大学生,他们玩页游的目的多半是为了减轻压力、放松心情,因此页游不宜制作时间跨度太长的副本或玩法,而以短小有趣的玩法为宜。先让玩家感受到轻松,再引导玩家获取自己的荣耀,这样更能确保玩家的忠诚度,形成良好的印象和口碑。
在目标与惊喜上,页游产品则还需要进一步提升。目标是指玩家能够找到自己玩游戏的意义,如果玩家上线感觉无事可做,其实就是玩家失去了目标。目标可以与惊喜紧密结合,引导玩家主动去寻找线索、达成目标、收获奖励。例如《仙域2》几乎每5级就制作了闯关副本,利用体力值引导玩家选择与自己等级、战斗力匹配的副本,如果是团队作战还能触发多倍奖励,这就有效确保了游戏的可玩性以及玩家的参与热情。
大多数的页游研发团队,会基于厂商本身的盈利诉求或者运营方的要求,将研发的重点放置于收费模式与盈利点,而忽视了页游真正的主体——玩家的情感需求,这也导致了整个页游圈中“产品无数、精品寥寥”的状况长时间无法改变,真正得到玩家认、保持着生命力的页游产品用两个手掌就数得过来。我们真诚希望,未来的产品能够更加注重玩家群体的需求,而不是“掉在了钱眼”里。