国内网游业竞争加剧 价格战下危及中小厂商
内容摘要:今天盛大宣称将于26日的All star新品发布盛典在从八宗最新游中,选出一款最有价值游戏,为此游戏提供一亿市场经费、千人客服团队以及千万奖金分成。不论最终结果是哪款游戏,都将诞生业内首款推广费用达到一亿元的游...
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今天盛大宣称将于26日的All star新品发布盛典在从“八宗最新游”中,选出一款最有价值游戏,为此游戏提供“一亿市场经费、千人客服团队以及千万奖金分成”。不论最终结果是哪款游戏,都将诞生业内首款推广费用达到一亿元的游戏。
研发和运营成本同时提高
3月到4月期间,游戏业团队型离职跳槽频繁发生,腾讯、盛大、网易、完美、金山等一线公司均被卷入其中。随后,搜狐畅游CEO王滔在电话会议中明确表示一直都在小心应对竞争对手的挖角。而挖角的背后,团队分成等物资奖励成为决定团队去留重要砝码。
18日史玉柱在《仙途》发布会上也正次强调了“赢在巨人”计划将为开发团队提供高额分成。20日社区游戏方面传来的消息,开心网亦宣布将把收入分配向第三方倾斜。在研发层面,资本已经在发挥着越来越重要的作用。
盛大此次亿级的突破,将标志着游戏行业推广层面的价格战的全面升级。而在过往,推广费用多不过5、6千万。推广资源的位置毕竟是有限的,在大厂商提高投入的同时,小厂商所能得到的位置必将减少,随之运营成本也将提高。
大厂商运用资本在游戏代理领域就已经大幅挤压了中小厂商的生存空间。而研发和运营的成本同时提高,将对中小厂商带来新的危机。
道具收费模式变革 将降低中小厂商资本积累速度
近期巨人史玉柱和蓝港王峰同时发出了降低人均消费额(ARPU),提高付费人数比例(Pay Ratio)的呼声。易观国际对于《穿越火线》2010第一季度的分析结果也给出了相同的建议。传统的依靠高ARPU的道具收费模式已经渐渐失势,中小网游厂商如何去提升玩家消费欲望将成为下一步的难点。
在提升Pay Ratio的同时,必然需要拉低ARPU,以便降低玩家反感度,以实现营收提升。而这样又会使用营收水平提升放缓,这将降低中小厂商资本积累的速度。
广告市场竞争加剧
最新艾瑞调查报告显示在没有一流大作的2010第一季度,网游厂商广告投放额度达到了1.54亿元。而第一季度行业前三强腾讯、盛大、网易旗下游戏的广告投放均没有进行TOP10,反而麒麟、蓝港以及千橡的页游都进入了前五,麒麟《成吉思汗》更以单季664.6万元高居榜首。
这一方面显示着中小网游厂商推广竞争已经加剧。另一方面,以盛大的一亿市场经费来对比《成吉思汗》的单季664.6万元,更显出三大厂商加入后,整个广告投放市场的可怕局势。
市场增长缓慢 网游风险将提高
国内网游的危机并不在玩家消费额度或消费比例上,而在于用户群体拓展缓慢。相对于日韩及西方,国内高年龄段用户数量明显缺失。增长空间巨大的同时,是增长难度过高。除了腾讯的QQ游戏平台,其它厂商对于这部分用户基本放弃。这就造成了对于现在用户的争夺更加激烈。
目前国内一个月投放广告的游戏数量约在20款上下,而未来花同样的费用,营销效果将越来越低。而且好不容易通过广告拉来的客户,也有可能会很快会拉走。因为在线游戏并不如单机销售,拉到人才可以让他们付钱买产品,很多人是进来免费的玩,没付钱然后离开又换游戏。但如果更早的要求用户付费,极可能降低本就不多的在线人数。上市公司的营收成本比多在4:1~5:1左右,中小厂商的日子远没有这么好过。
如九城在失去魔兽之后,连续巨亏,不断裁人,而流失的玩家更不可能回来。从近期的宣传看,投入已经明显增大,势必需要花比以往更多的钱才能把玩家数量提升上去。
进入2010年来整个国内游戏行业人事成本增加、游戏营销营运成本增加、研发成本增加,游戏产品数量快速堆叠。加在社区游戏的挤压,中小厂商只依靠一两款游戏就可以迅速窜红起来的日子即将一去不复返。
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【责任编辑:风之路】