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网络游戏的“冰岛模式”:全球网游开发的困境

作者:87PK游戏网来源:页游新闻发表时间:2010-05-30

内容摘要:纵观当今的网络游戏行业,大部分网络游戏都把注意力放在开发线性内容上,而《星战前夜Online》(EVE Online)却另辟蹊径,以系统为基础进行游戏设计,为玩家提供沙盒式的游戏内容和体验。近日,一位国外《星战前传On...

  纵观当今的网络游戏行业,大部分网络游戏都把注意力放在开发线性内容上,而《星战前夜Online》(EVE Online)却另辟蹊径,以系统为基础进行游戏设计,为玩家提供“沙盒式”的游戏内容和体验。近日,一位国外《星战前传Online》高手撰写了一篇文章,以EVE游戏为基础对网游开发模式进行了探讨,并提出了一种新型的“冰岛模式”,对国内玩家和开发商应该有一定的借鉴意义。鉴于原文篇幅,小编将分三部分对文章进行整理,今天将给大家带来第一部分。在这部分里,作者首先介绍了当前网络游戏开发的现状和主流开发模式所面临的问题。以下为原文翻译:

 

  自从第一款真正的图形网游《网络创世纪》(Ultima Online)发布以来,网络游戏行业已经发生了翻天覆地的变化。网络游戏发展迅速,目前已经成为全球娱乐行业的主流形式,网络游戏产品的收益也呈现急剧上升的趋势。但是,现在仅仅从利润角度对网络游戏进行衡量已经远远不够了,我们有必要从各个角度对他们进行全面地分析和比较。

 

  上次我在GDC发表了一次演讲,对《星战前传Online》的“亚对策”进行了讨论。之后我在现场遇到了许多开发人员,他们都对目前游戏行业占主导地位的“巨无霸式”游戏开发模式感到担忧。这种开发模式往往需要大量的资金投入、伴随着高风险和高失败率,而且已经导致大部分网络游戏都只注重线性游戏内容的开发。

 

  不过现在网络游戏开发领域还存在着另一种已经被业界证明是成功的开发模式-“冰岛模式”。尽管目前这种开发模式还不是很流行,受关注程度也不高,但是这种模式风险较低,同时还为那些没有高额启动资金而又雄心勃勃的网游开发商提供了一个避免损失的机会。

 

  “巨作”与“丰富的游戏内容”

 

  开发网络游戏可不是一件简单的事。在网络游戏行业,大量采用订阅收费形式(如包月、点卡等)的网络游戏都失败了。此类游戏在发布之初往往是打着“杀手级”网游巨制的旗号吸引了大量玩家,但是在一个月的免费体验期结束之后就出现玩家数量增长缓慢甚至大量流失的现象。

 

  面对运营状况的急剧恶化,游戏公司不得不重新分配他们的资源,缩减他们在亏损游戏项目上的费用支出,直到最后完全停止游戏的运营。当今游戏市场竞争日趋激烈,网络游戏的生命周期也缩短了。

 

  当我们谈到一款网络游戏的生存之道时,其实答案很简单, 就是开发商要考虑如何才能为玩家提供持续性的游戏体验,而不是走线性开发的路子,否则终究会有走到终点的时候。有人或许会说,这个道理是显而易见的,但是开发商在决定开发一款网络游戏作品时却往往忽略了这个问题。

 

  对于那些只准备了一定量的游戏内容、走线性开发道路的游戏来说,当玩家游戏通关、角色发展到了尽头时就会无事可做,没有新内容可以体验了,他们只能建新角色从头开始。相比之下,那些从一开始就已经做了充分计划并着眼于后续阶段内容开发的游戏能够保证玩家在度过第一个月的免费体验期后仍然有动力留下来继续玩。

 

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