马上有“钱”?探底页游马年发展趋势
内容摘要:2014年,这个马年,页游将呈现怎么一副局面呢?是马上有钱?还是马上倒闭?亦或者马上转行?这个问题需要一年去解答!不过,年底出现的大量行业数据,以及页游厂商可能进行的一些规划都能够帮助我们提前进行一些判...
2014年,这个马年,页游将呈现怎么一副局面呢?是“马”上有钱?还是“马”上倒闭?亦或者“马”上转行?这个问题需要一年去解答!不过,年底出现的大量行业数据,以及页游厂商可能进行的一些规划都能够帮助我们提前进行一些判断。今天,笔者就以局外人的眼光进行一些大胆的猜测,预测下页游马年的发展趋势!
笔者认为,在2014年,页游行业中大鱼吃小鱼,小鱼抱团作战的戏码将继续上演。资本喜欢一个有故事的行业,很明显,现在手游讲故事的能力远高于页游。2013年一业内人士说,“成都05年有上百个端游工作室,11年有上百个页游工作室,几个端游,现在是上百个手游工作室,十几个页游,几个端游。年年岁岁花相似,岁岁年年人不同。”通过这种表述,我们也许能更好的理解明年的页游的发展趋势。
我们知道,研发一款游戏需要不菲的成本,上百个工作室的转型与其说是页游制作者的转向倒不如说是背后资本的运作的结果。从2013年下半年开始,页游行业收购、并购、上市甚至倒闭的戏码就不断上演,这些资本运作代表着众多资本妄图脱身。而随着年度数据的出炉,远低于整个行业增长率的页游将更快的促使资本的逃离,此时不走更待何时,隔壁移动游戏一副“欣欣向荣”的局面,数字更是完爆页游挤几条街,于是,大量资本、大量工作室转向手游……
这很难不让人想起几年前页游对端游的冲击!有趣的是,当初页游刚刚大举兴起的时候,很多人信誓旦旦的说端游将死,而事实上,端游如今依然占据了中国游戏市场63.%的市场份额。页游同样如此,“页游将死”只是一种无稽之谈,资本的抽离对业已形成规模的页游市场造成不了大的影响,几亿的用户群体,玩家习惯培养等不会因为页游市场被看衰而影响。而所谓移动游戏代替页游,更是扯淡,即便4G能够解决网速与流量问题,小屏幕与大屏幕的体验差异,移动与固定端对玩家不同时间的占领也决定了二者构不成取代关系,顶多是一定程度的吞食。
那么以资本脱离为主基调的页游,在即将到来的2014年将呈现怎样一副局面呢?页游又将发生怎样的改变?笔者认为主要集中以下三个方面:
1,游戏产品少而精发展,集中度加强
有数据表明,去年页游产品数量已经出现一定下滑。而随着2013下半年至今年上半年,新一波资本逃离、众多工作室转型做手游,页游的产品数量将出现更为明显的降低。产品数量的下滑将带来行业集中度的加强,用户将更多的集中于少数几款精品页游之上,精品之作、巨作将出现的更为频繁。
事实上,这一趋势已经初露端倪。趣游董事长玉红就曾公开表示“趣游现在需要一款过亿的产品”,而这家公司也已经早早的拿到了经典之作《红色警戒》的改编权;腾讯则大手笔买下了诸多日本动漫的页游改编权,如此投资自然可以看出其力图做精品的决心。
同时,部分经典的老游戏如《九龙朝》、《傲剑》、《女神联盟》等也将受益于行业的集中度加强,进一步焕发其光彩——在过去几年惨烈厮杀中仍能健在,本身就说明了这些游戏的质量!而游戏玩家对经典之作追捧这一特性,也无需赘言。
2,话语权逐渐转移,行业生态优化
一直以来,中国页游产业的模式是“工作室+平台”方式,工作室制造页游,平台或者说渠道商进行运营与推广。过去,每年的大量产品出现,让有限的几个大平台掌握了更多的话语权,甚至出现了渠道为王的说法——市场经济讲究供需关系,精品游戏很多,平台有限,自然平台处于优势地位。
此前天神互动CEO朱晔,菲音CEO黄凯就曾指出近几年网页游戏研发商分成比的变化:从早期的5:5、到4:6、再到3:7甚至2:8,四年一路下来页游研发商的分成比例不断下滑,其中部分研发商还需要出服务器成本。而随着前文所述的资本逃离、工作室转向手游现象出现,产品数目将变少,提供给平台的选择也减少,研发商中的佼佼者将能够因此掌握更多的话语权。他们所能获得的收益将提高,对游戏把控能力也将加强。最终结果便是制作出更多的精品页游,而又将加强自身的话语权,形成良性循环。
3,恶性竞争减少,页游积弊缓解
以上两点的改变最终将表现在页游积弊的缓解。每当我们聊到页游行业的积弊,总是能想到低俗的广告、同质化、精品寥寥外加坑钱。而笔者认为,这些都是大量产品恶性竞争的结果。
具体来说,首先,游戏玩法就固定那些数目,大量产品的出现你再怎么玩创新,也只能在那些内容中变化,即便有创新,也会瞬间被其他后来者学去,同质化自然明显。其次,要想在大量产品中出彩,游戏的宣传更多的是考虑如何夺人眼球,重关注而轻口碑。再次,大量产品的火拼将让用户获取变得越来越难,用户获取成本提高,相应的,对页游的营收压力也越强,游戏相应的要变得“坑钱”。
在2014年,这种状况虽然无法避免,却可以得到一定程度的改观。首先,当页游开始往少而精的方向发展时,这种恶性竞争本身就将减少,竞争开始往产品质量、玩家体验方向发展。同时行业生态的进一步优化,最终结果便是游戏更加精品,游戏好玩了,谈积弊未免就就略显多余了。