网游营销进入瓶颈期 谁解困局?
内容摘要:3D、唯美、最美、史诗、盛大公测、盛世公测站在ChinaJoy媒体营销论坛主讲台上的银橙信息董事长隋恒举,用苍白无力四个概括了当下网游的推广关键词,也折射出网游市场所面临的营销困境。 固定营销渠道现瓶颈 网游概念...
“3D、唯美、最美、史诗、盛大公测、盛世公测……”站在ChinaJoy媒体营销论坛主讲台上的银橙信息董事长隋恒举,用苍白无力四个概括了当下网游的推广关键词,也折射出网游市场所面临的营销困境。
固定营销渠道现瓶颈
网游概念股价集体下跌、行业增速放缓成共识、营销奇招层出不穷,腾讯互动娱乐业务系统副总裁程武总结分析,造成这一局面的罪魁祸首,是网游业产品同质化、营销低俗化相互作用下所导致的,这正成为中国网游业的困局。
但眼下,这是只是中国网游业大部分企业所面临的困局,腾讯尚可置身事外——2010年第一季度财报中,腾讯在线游戏部分业务,以20.236亿人民币的收入继续成为网游行业收入规模最高的企业大幅领先其他对手,并在同比和环比增长率上也是如此。
虽然所代表的立场不同, 但麒麟游戏总裁邢山虎和银橙信息董事长隋恒举的演讲中,却有种某种共识——目前的网游营销已经进入了一个瓶颈期。
“门户网站、游戏网站、客户端和视频网站吸纳了近90%的网络游戏广告投放。” 艾瑞联合总裁邹蕾对2009年中国游戏市场这样这样分析。
这是一个年投放额度大约在10亿左右的市场,在传统的营销投放媒体和手法下,相对固定的用户已经被筛选的颗粒无收。