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超级游戏黑马北京站

作者:87PK游戏网来源:页游新闻发表时间:2015-09-11

内容摘要:时间:2015年9月11日下午 地点:3W咖啡 主持人:各位游戏圈的同行们:大家下午好! 真的很开心,今天下午能够跟大家相聚在3W咖啡,感谢各位朋友的莅临!由中国游戏产业网主办、王客协办的北京站超级游戏黑马高端沙...

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时间:2015年9月11日下午

地点:3W咖啡

主持人:各位游戏圈的同行们:大家下午好!

真的很开心,今天下午能够跟大家相聚在3W咖啡,感谢各位朋友的莅临!由中国游戏产业网主办、王客协办的北京站超级游戏黑马高端沙龙巡展路演主要协助中小CT获得良性发展,为中小CT搭建一个展示自己产品舞台,寻找下一匹游戏亿万黑马。我们的活动从分两部分,14:00-15:30将六个屯对展示他们产品,15:30以后5分钟茶歇,15:35-17:00有六个团队展示他们的产品,然后是统计分数、颁奖和合影环节。另外,此次活动感谢陌陌游戏的大力支持,本次活动在3W咖啡包场,时间将到18:00。

今天我们也请到了红杉资本中国基金董事、总经理曹曦先生;网易资本投资经理王珊女士;蓝港互动副总裁王世颖女士;华谊兄弟创始娱乐合伙人刘爱华;胡莱游戏战略发展总监雷绍满先生;陌陌游戏总监王雪先生;星河数字娱乐合伙人牟敏,他们将作为本次北京站巡演的点评嘉宾。

有请第一款产品进行展示,使用的是三D联网实时对战重度手机游戏,硬核动视的《致命机甲》。

产品1:很荣幸今天有这个机会能跟大家聚在一起分享我们的一个游戏产品,我们游戏产品名称叫DEATH  GEAR,中文名是致命机甲,今天开车过来路上感觉北京天非常蓝,颇有点洛杉矶天的样子。我们团队有些海外留学背景,包括我们在海外也有工作、学习的经历,希望像今天的天一样,给大家带来海外游戏制作和研发思路,我们希望能够把这个产品针对国内市场做一定策划上的整合,打造出一个具有不错盈利能力的产品,借助今天这次超级游戏黑马高端沙龙展会的机会,希望我们也能成为中国游戏一个新的超级黑马。

接下来,展示一下我们的PPT。

首先,介绍一下我们公司。我们是北京硬核动视科技有限责任公司,我是这款游戏制作人兼公司总经理王佳,此次带来的产品,用UNITY打造的致命机甲这款产品。我介绍一下我们公司,核心团队2009年成立,国内比较早开始进入IOS行业的,当时成立的时候,其实在海外成立的,我们做的是IOS类软件以及轻量级游戏,后来逐步开始使用UNITY打造比较重度的游戏产品。研发部门分两个团队:一个团队是海外团队,现在还在洛杉矶,有三个同事,制造的是INSILE、3D模型制作、坦克爆炸特效制作,这些同事就是美国人,在爆炸效果上把握的口味会让我们产品更加符合西方审美特点,同样爆炸特性,好比大家看到的变形金刚,其实是全球通吃的,我们想借助好莱坞画面表现力打通全球市场,海外同事来自温哥华国际电影学院,有一个同事曾经在EA工作过,有一个特效工程师之前在UNITY公司做过讲师,主要研发团队是北京,我们公司座落在三元桥,主要负责运营管理,包括游戏策划,以及概念制作,我们的策划来自于完美世界,把国外先进的游戏制作技术以及思路融合国内策划上的思路,国内在策划上一级玩家养成培养上、黏着度上有些比国外产品高,这些可以借鉴。UNITY研发技术方面,我们积累的比较多,前前后后时间比较长。服务器工程师,之前搭建过国内首个3S对战平台,这也是我们比较有信心打造实时联网对战重度强联网产品的原因。另外,我们在国内有些人脉关系,可以雇佣到国内美术指导,以及类似于着名画家王可伟、钓鱼台特聘画家杨建华做美术顾问,他们会对造型以及场景尤其是概念图设计上给我们一些帮助,尤其是场景的色彩搭建方面。另外,借助中科院以及传媒大学教授关系为我们做游戏策划方面的把控。

步入主题,致命机甲ONLINE使用UNITY研发的,全支持IOS、安卓平台,未来计划拓展到TV游戏以及虚拟现实游戏。类别,科技战争类题材第三人人称动作射击类游戏,目标用户是全球移动客户,以男性为主,注重想把军事玩家吸纳为我们核心用户。需求定位,希望体委高品质手游玩家,通过画面和特效尽可能还原火爆的真实的战场效果,让玩家能够在移动设备上感受到家用机级别的体验。我们核心的参考产品其实都是XBOX以及PS系列,包括战地系列。

游戏玩家,通过改装坦克让玩家不断的强化自己的主战坦克。坦克方面分车车、主武器、附属武器和技能,这是战斗部分核心展示。在这个系统之中,融合了角色的养成,以及装备的升级、装备的收藏,这些玩法在我们看来可以很大程度提高游戏黏着度以及用户付费意愿。

操作方式,现在使用的是双摇杆方式,在海外非常流行,结合国内做的调试,右边瞄准的摇杆会增加半自动跟踪效果,一定程度的降低玩家的操作门槛。

游戏特点,强调多人实时在线对战产品,我们希望玩家在这款产品中能够体会到快节奏、流畅的对战产品,让玩家能够明显感觉到这直接就是一款非常强力的产品,尤其为男性打造的强力产品。次时代主题,3D重度手游,军事主题,预计能够吸收一些比较稳定的用户。亚洲玩家和海外玩家有一个比较大的区别,比如我们玩射击游戏,比如有赛车、实况足球,我要体会到非常好的体验,亚洲玩家玩游戏时候,无论日韩,还是国内,对养成线非常在意,这款产品专门针对这方面进行量身打造,我们的角色武器尤其是战车的收集完全面向成长系统的,可以不断的强化武器装备,打造出非常个性的产品。画面用UNITY进行打造,结合海外方面的技术优势,我们打造的画面非常火爆,客户端方面用了非常多的优化技术,能够让这款产品在比较廉价的手机上非常平稳的运行。当时我们定位这款产品的时候,像iPhone6这款手机也刚出来,此时此刻大家已经可以看到iPhone6S这款产品了,渲染、技能方面提高了90%,额外性能空间恰恰应该是游戏开发商填补的,我们应该尽可能把硬件提供的性能全方位的以高品质的游戏画面以及流畅的操作体验呈现在用户面前。既能够在高性能手机上展示我们的特性,在比较低水平的机子上又做了优化,会把一些特效关闭掉,以及用一些UNITY  LOD等技术对模型做一定的处理。网络方面,实现了全球统一服务器,属于负载均衡技术,能够优化网络通信性能,便于日后管理,可以使用服务器群组进行服务器在实时通讯方面的负载均衡。

付费方面,这款产品主要希望用户能够在装备升级方面作为主要的付费点,另外,游戏中会设置VIP概念,VIP用户在游戏过程中每天能够打的次数更多,不同VIP等级,一场战争之后获得的资源也有额外增加的百分比,希望游戏中能够让用户进行永久性消费,比如买农民之类的,要永久性消费,一旦进行一次消费,这个游戏会一直玩下去,而且每次游戏过程中比别人速度更快或者收益更高。存留与刺激消费,这是比较大的优势,我们既有成长线,每个装备系统都要升级,都要强化,另外,强化后,不是简单的跟电脑进行对抗,完全是在做PVP对战,高强度对抗就会让玩家有持续的付费愿望。

我们公司针对这款产品以及整个公司基于这款产品打造的未来的拓展计划,首先案发致命机甲这款产品,我们希望将核心技术做的非常模块化,把联网对战、操控部分和很多功能性模块模块化,我们研发一款新的产品时候。打造高品质射击游戏流水线,国内已经出现了几个不错的射击产品,比如全民抢占、全民突击之类的,我们希望能够将射击类游戏打造出一个油水先,不但致命机甲可以出第一、第二代,还可以打造第一人称游戏,比如飞机类、舰船类的。多平台游戏,这个很基本,UNITY支持跨平台,我们做很多尝试,在其他平台上运行非常好,没有问题。影视动画类,整个团队有影视动画类制作基因,在爆炸特效中其实我们也做了一定的展示,未来我们希望在影视动画领域上可以额外做出一个分支,比如作出一些片头动画或者小的动画剧情,与游戏会相辅相成。游戏开发工具指的是我们需要将致命机甲射击类的技术模块化,将制作流程流水线化,可以为第三方公司开发出游戏开发工具,用我们的SDK可以便捷的开发第三人称射击游戏,框架搭完之后,对国内开发者也是福音,我们在这方面有一定的优势,希望带领这样一个潮流。软硬件集成的娱乐设备,我们已经有一定尝试了,国内做游戏开发过程中,国内也有大型企业找到我们,他们说他们有主题公园,希望在主题公园里把虚拟现实设备与我们的多人在线实时对战产品进行整合,打造出很好的强联网线上线下可以体验的集成化的游戏设备,说白了,就是跟街机像的,我们现在也在跟虚拟现实部分做尝试。

目前的工作,在做致命机甲online收尾部分,已经开发完毕,在做策划调整和功能模块的整合,基本完成了流水线制作的优化,可以把核心功能抽离出来,已经与主题公园达成VR游戏合作意愿,并且与国内着名画家、教授达成了艺术顾问意愿。

成本构成,员工工资为主,另外,有一定的推广费,公司日常运营费用。在收入预估方面,游戏流水收益为主收益,还有版权金收益、定制游戏开发、软件外包、游戏相关影视类产品,影视相关的比较少,还在尝试中。

下面,播放一下我们的视频。首先看到的是游戏换装页面,可以进行装备的更换,可以分车身主武器、附属武器,整个视频直接拿手机做的录制,没有加任何特效,按照手机机能直接播放的实际的运行效果。视频展示的是核心战斗方面,双摇杆操作,左摇杆负责坦克的移动,战场中,我们加入了已经丰富的射镜,可以攻击主角,主角可以在战场中使用激光大炮,对对方进行强烈的打击,对方可以用导弹,玩家进行一定的躲藏。画面方面,我们确实下了非常大的功夫进行制作以及优化,既保证画面比较可靠的同时我们的游戏在iPhone5以上机型基本不掉帧,iPhone4S也完全可以玩。

我们游戏的展示到此告一段落,希望与大家做个交流,希望能够听取在场嘉宾的意见。

主持人:谢谢!本次沙龙我们给各位准备的时间是10分钟,希望割尾巴自己的本事在10分钟里尽可能的展现出来,也希望大家直接告诉大家你产品的特点、特色是什么,以及需要怎样的融资,以及将来怎么跟大家挣钱,希望把这些内容直接展示出来。

有请第二款产品,来自动视云科技的《格来云游戏》,是云计算+游戏,所有游戏在游戏端运行,压缩后,通过网络传输给用户,有请格来云游戏项目为我们进行展示。

产品2:大家好!

刚才看到一些大家都非常熟悉的游戏内容,我们是一个平台,叫格来云游戏,今天很有意思,好象是动视专场,我们公司名叫动视云科技。下面,我给大家介绍一下刚才展示的那些游戏在我们这儿怎么玩儿。

大家具备什么条件才能玩到这样的游戏?我相信大家看到这些熟悉的画面心里应该都有一个概念,包括网络游戏都是大家非常熟悉的。但是,我们觉得环境造就传播障碍,游戏厂商花重金研发的这么精美的游戏,实际上可能很多游戏只有很少人能够玩到,比如游戏产业去年年报里讲到中国游戏用户达到5亿,但是,主机用户群才多少呢?接近一千万而已,而且包括了各种水货在内的市场。对于刚才展示的游戏,可能每一款都是花几千万美金甚至上亿美金用多少年时间给大家呈现出来的精品内容,但是,只有很少的人有机会看到,更别说有多少人会消费。开发者还会面临很多问题,终端究竟有多少种类型,硬件能力怎样,操作系统怎样,经常在理想和现实之间做取舍,我想做一个非常炫的游戏,考虑到受众,只能看法到什么程度,因为我开发的好一些,可能受众就会降低一两个数量级。用户由于各种各样不同条件,导致很多游戏没有机会玩到,这当然不太公平。

我们提供一套什么样的方案呢?我们是一个非常彻底的云计算项目,我们将游戏存储并运行在云上,然后以视频方式下发下去,这种技术天然的可以具备跨终端的能力,而且对用户的终端要求非常低。首先,讲一下这个链条涉及到的各个参与者能获得什么收益,比如游戏开发商可以更轻松的跨越各种终端操作系统,而且不用在乎用户终端能力问题。对于中间的传输环节,比如对于运营商而言,他找到一种可以在游戏内容运营中长期获益的方式,因为我们这种方式对网络依赖非常强。对于各种内容分发平台以及终端而言,无论使用什么样的操作系统,可以快速拥有大量精品内容,对于监管而言,这块也是一整套云管端模式,在内容监管上更轻松,监管不有像现在这样一个游戏需要审一年、两年、三年,因为他们不敢承担这个责任,我们这种方式可以快速上线、快速下线。

对最终用户而言,好处更多了,可以不用考虑自己是什么终端、自己的能力,甚至于连烦琐的下载安装过程都没有,一个再大的游戏,几十G的游戏,即点即玩,可以跨越所有终端。

以视频为代表,NETFLIX已经实现了影视作品的流化。我们就是做云游戏,也就是游戏的流化,以移动云端SaaS模式提供给最终用户。

国内运营的产品,公司是去年成立的,首先,基于智能机顶盒开发了格来云游戏平台,我们并没有针对手机开发产品,手机用户已经占到自然增长用户一半,我们增加一些虚拟按键,满足手机用户,包括我们做一些擂台可以同时的比赛以及直播。

商业模式,大家能够想到的非常多,包括外围设备的销售,包括增值服务以及游戏直播,我们列的这些内容有些是现在已经在座的,还有一些是面向未来的。

我们产品里各种游戏内容都是有付费设计的,也有终端销售渠道,包括我们会有存档管理、VIP增值服务,这个界面是擂台界面,用户想玩的时候可以玩,不想玩的时候可以看别人玩,甚至可以给某一方加油,甚至在他身上下注。

通过模式的创新,走出了一条跟国际云游戏发展非常不一样的道路,刚才讲到游戏完全存储于云上,成本和收入基本是线性关系,而我们通过类似于多人联机对战降低了服务器端压力,通过围观提升了平台的用户基数,像擂台服务,极大的提高了曲线,各种增值服务更让投入和产出的斜率变的非常陡峭。

一般做这种预测会用非常保守的方式,我们用户包月使用我们服务,我们有对应的成本,希望用户付出什么样的ARPU,在线上运行的情况下,而且在我们给免费用户提供巨大空间情况下,我们ARPU值可以很轻松的做到20,硬件直接成本完全覆盖的住,随着我们平台规模的扩大,我们相信有非常多的盈利模式可以引进,从而让这个平台能够快速的获得发展。

我们的成本,分两大类:左边是运营的直接成本,像服务器采购、带宽机柜租用,以及内容版权。右边是最主要成本,我们平台规模毕竟不太大,产品研发、平台运营、市场营销是主成本。

应用场景,首先在互联网上运营,专用网络对我们的需求更大,运营商发现我们这个东西,简直是完成明年流量经营任务的利器。像酒店、社区耐饥游戏厅、网吧都跟我们接触,未来其实有更多非游戏产品可以用,只要终端能力是应用推广瓶颈的我们都适用。

典型的产业链合作伙伴,像NVIDIA,我们是他们游戏流化在中国唯一的中间件合作伙伴。游戏内容,我们跟UBISOFT达成了全面合作系关系。工具软件,基于我们服务的用户,在未来有些会享受到带宽的定向提速,用我们期间,你家里10兆网,会变成20兆或者50兆。

我们的野心,我们希望在不久的将来,我们可以成为游戏市场上一种体验方式,我们的目标是15%,列的是中国游戏市场每年营业额的预估,大家可以算算,10个百分点就是百亿级的市场。

我们的团队,核心创始人有三位,张鹤翔是云计算及视频领域专家,微软、搜狗互联网大数据项目开发经验。我叫解锐,之前在通信和CDN行业有很长的从业经验,有非常强的互联网技术资源实践经验。李嘉庚,算文化圈和商务圈人士。

发展历程,公司2014年1月份成立,目前,我们公司注册用户数已经突破50万,我们平台正在融资,现在平台每天都是满的,所以没做任何推广,用户每天几千自然增长,现在已经累计了50万用户。到今天为止,我们也是中国在互联网上唯一到处可以玩到的游戏平台。

项目的介绍就到这里,今天很高兴认识各位,介绍的比较快,希望跟大家有一些直接的交流。

谢谢!

主持人:提供服务总是很赞的,本次沙龙跟以往不同的是,一是有很多好的团队,二是此时会有嘉宾为我们团队的项目进行打分,现在,有请第三款产品,来自四度灵动科技的《进击的兽人》,故事背景简单,讲述的是兽人抢夺公主的故事,有请项目方进行展示。

产品3:大家好!我是来自北京四度灵动科技有限公司的创始人之一,我叫张晓光。

其实这个机会来的挺偶然的,我们的这款产品其实也是我们两个大作之间一个短期的小项目。这个游戏研发周期仅用了一个月,我们公司成立于今年4月份,公司核心人员都是在手机游戏环里摸爬滚打将近十年相对资深的人。

今天我们带来的游戏是参考之前在苹果应用商店玩家反馈比较好的一款游戏,目前在国内主流渠道商竞品不是很多,我们也是想抓住这个机会,看看能不能把这款游戏在国内市场进行推广,同时,在加上我们的创意和新意,报他的游戏做的更加本土化,更加适合中国玩家。

游戏故事背景,只是天上兽人降落抢夺公主的故事,简单易懂,很如何我们对游戏的定位,就是简单的、休闲的面向众多小玩玩家的轻度游戏。

这款产品是我们公司独立研发的,应用的是QQ2D技术手段,QQ2D对苹果IOS系统、各种各样安卓系统都有很高的适配性,同时,在各个手机包括低端机上运行效果非常好。让玩家体验到更加本土化的国外游戏改造的东西。

游戏玩法非常简单,就是上面掉下一些兽人,通过玩家手势,消除兽人上面悬挂的气球,达到消灭的目的。这是游戏最核心的玩法。我们把兽人做了多种多样的种类,最简单的是只会悬挂一个气球的兽人,巫师兽人可以变化手势,兽人将军可以悬挂很多气球,这是对玩家的奖励,哥布林飞机会掉下很多钱币,给予玩家一些金币。我们的美术同学下了不少心思,在人数和功能定位上都做了很好的设计。

兽人特性,我们为什么要做这个设计?也就是为了增加游戏的变术,野人种类越多,游戏关卡的数值、难度控制、难度曲线的设定都是比较方便的。游戏角色,每当玩家进行一个游戏节点时,野人会派出飞艇,上面掉下炸弹,玩家消灭炸弹,增加一些游戏的乐趣。同时,炸弹降落非常高,对玩家的手速是一种挑战,当炸弹播放完毕之后,会出现另外四种手势,玩家需要在时间条消除完毕之前把四种手势消灭掉。

如果只是兽人和飞艇的话,肯定不足以吸引更多玩家,同时,也是为了促进玩家的消费,我们在上面做了很多技能,每一个技能符号都代表了一个玩家可以释放的新的技能,这个技能可以达到特定的效果,在最后视频上会有演示。

说到收入,我们做的是一款单机游戏,大家都知道,影响收入的三个最主要数值无非是下载量、转化率和ARPU。立项初期,为了提高这三个数值我们做了自己的设计,包括下载量这块,我们参考主流市场的数据,把游戏做了简单的定位,这个数据是来自最新一期咪咕市场的与报,我们做的是轻度休闲游戏,前十休闲游戏占80%,下载量上,在咪咕排行榜上,轻度休闲游戏占了70%以上,从我们对这个数据的分析来看,我们想利用两个大项目中间的空档期做一款能够抓住更多玩家的轻度游戏。这个游戏上手也非常简单,这个数字也是来自咪咕市场,轻度用户占了单机游戏市场总额的70%,所以,我们的目标也是尽量减少玩家的操作,把游戏尽量做的简单、上手。

我们的游戏可能是比较中度的游戏,并不很偏向男性用户,也不偏向女性用户,出于公主和兽人这个童话题材,可能更多的吸引一些女性用户,女性用户每年的增长量是很大的,从最开始很小一部分到现在中国游戏中女性用户基本能达到总量的40%,而且还在持续增长,在2015年单机游戏市场上,女性用户将会是爆发的趋势。

转化率,我们觉得影响转化率最大的关键,一个是玩家的付费欲望,一个是游戏留存率的考量。如果游戏留存率越来越高,或者留存率很高,玩家的转化率也会相应的提高。从咪咕后台大数据上得到的数据,业内比较好的游戏平均留存率,休闲游戏能够达到69%,在我们看来,这种题材游戏是玩家黏性很高的,如果黏性很高的话,留存率当然不是问题。

提高ARPU值的手段,主要有两个,游戏里,通过提升玩家的属性,出售游戏里的道具和金币,金币是游戏的主要收费点,同时,利用金币的消耗促进游戏ASPU值提升。尤西莉出售的道具,是可以提升玩家属性的,设计这些东西都是为了促进游戏金币的消耗。游戏属性没有上限,玩家可以不停的提升。比如购买道具,包括游戏出场时玩家可以购买的技能,这些都是我们自己设计的,为游戏增加更多的乐趣。购买金币是直接通过人民币转化。我们的目标是争取把单机游戏做成国内另一款百万级的产品。

说到我们的团队,公司刚成立几个月,但是,我们的策划团队都是在各大知名企业公司做过很成功的项目,而且我们团队的策划人员其实都是从JAVA时代开始做了,在任何时代,不管是安卓时代,智能机十代,或者一起的JAVA时代,他们做的游戏载排行棒上都是排行很高的。我们美术团队技术是很过硬的,包括我们这个产品,虽然时间只有一个月,但是每一个制作、绘画过程都不敢怠慢,每一步都非常用心,可见美术团队的责任心还是很强的。技术核心人员都是来自之前知名企业主管级人物,在圈子里做过不少知名的游戏,对技术性难关都能够很轻易的攻破。

我们之前做这款游戏虽然只用了一个月,但是,我们的目标不是只做这款游戏,包括下一个项目中,也是类似这种核心玩法,但是,我们会在上面增加更多东西,这是下一款猫和仓鼠的游戏,可能更偏向女性化玩家一点,里面玩法要比这款游戏玩法更多、系统更丰富。

上一款游戏,三消类游戏,不光着重体现了画面效果,还加入了五将单挑、五将车轮战的东西。下一款游戏,暂定名字是银河要塞。

因为是刚创业几个月的小团队,所以,我们想利用这个平台更多的找到一些能够独代我们产品的渠道商或者发行商,包括产品外包和定制方面的工作。

下面,观看一下我们的视频。

因为时间比较紧张,完全是游戏效果,并没有加入特效,游戏里什么样,我们的视频就是什么样。玩家可以购买金币,购买金币之后,可以购买所有技能,可以在关卡初期购买美观使用的特定技能。玩家购买之后,可以在关卡初期迅速的积攒大量分数。玩家可以在游戏初期购买自己的宠物火精灵,可以帮助玩家攻击。考虑到游戏里玩家对金币的需求很多,我们设计了短时间内让玩家获得双倍金币的道具,每个道具设计的针对性都很强,就是为了让玩家达到某一个特定的目的。心形可以让所有兽人气球变成同一个形状,可能每一个女性玩家对公主和青蛙的故事都了如指掌,我觉得加入青蛙可能会吸引更多女性玩家。当飞艇出现的时候,玩家手中的道具会自动变成五角星,五角星可以消灭所有飞艇上抛下来的炸弹,目前来说,这关应该只有三个炸弹,玩家消灭完之后,船舷上的四个窗户会打开,对应四个手势,让玩家在规定时间内消灭飞艇,消灭飞艇之后,这一天就结束了,黑迎来崭新的一天。

谢谢大家!

主持人:产品都是越来越有意思,下一个产品来自此起互动的《Spook  Mash》,此款游戏是一款由于鬼魂在一个废旧舞台上穿着道具服装打闹的游戏,有请!

产品4:大家好!

感谢提供这个机会!我叫刘宇,此起开发组的制作人,四个人开发了两年的一款游戏,剧院舞台设定,有敌人和主角,玩家扮演的是鬼魂,在舞台上穿任意的演出服装,扮演什么角色就是什么角色。现在我们已经成功了登陆了Sdim,PS4国服和港服已经达成了发行协议,跟索尼达成的,索尼希望独代我们这款游戏。

我们看一下细节,在剧院里,为什么选中剧院这个环境呢?我们是多人在线竞技游戏,要不停推出新英雄,所以,剧院题材可以把关羽放上去,可以把武松放上去,关羽可以扔兽类,武松可以扛大炮,我们做的是以PVP为主要方向的作品,使用U3D开发的,移动类型作品或者在线竞技以大型重度作品为主,我们希望做休闲一点的、让单局时间变的更短的产品,玩法很简单,游戏操作方式是来自于80年代、90年代初街机三国,跟DNF就是采取这个核心玩法取得成功的作品,我们采用这个方法,键鼠或者手柄是最适合操作游戏的方法,游戏系统上尽量做的易学难精,而且非常注重游戏平衡性。

玩家在舞台上不光扮演鬼魂,资源在迭代开发,有的资源大家能看到,是新的,鬼魂的造型,木偶也是玩家可以使用的种族,我们有一个功能,穿一个衣服,在舞台上扮演一个角色,衣服分头盔、服装、长毛、武器,不一定穿一套,可以混起来穿,等于把技能混搭起来了,我不希望在1.0版本推出这个功能,一开始不想给玩家太多的内容,但是主机和STEAM玩家非常需要自定义内容,会做一个重要更新包,除了扮演一个角色之外,还有道具系统,为了让玩家在舞台上扮演英雄角色,有核心能力,但是,核心能力之外应该给游戏提供更多欢乐,让玩家能做更多事情,比如板砖、电风扇、陷井、炮台,有各种各样道具可以让玩家在游戏开始前选择自己戴什么,道具就是游戏帐号成长系统的一部分。

游戏核心平衡性在于这样一个系统,这款游戏打起来的时候其实是多人在线,玩起来很像格斗,连DNF也只能做到一唯一,我们真的是多人乱斗,为了让游戏能深度的挖掘进去,我们有硬直、惊吓、蹒跚软控型状态,除了这些还有击倒、击飞、击退。

针对移动版本,我们做了一些规划,主机和STEAM版本未开发的主要方向,开发已经进展到后期了。内容非常多。总结一下,在移动上用虚拟摇杆移动角色,用攻击范围检测敌人,只要检测到敌人自动开始攻击,用手势操作,释放技能,大幅度做减法的核心玩法。我们有些相关的移动方面的系统,这是比较纯粹的移动养成方式。

我们长期关注主机和Steam海外营收报告,官方会给很多数据,基于这个数据,官方付费转换率对于PS4和Steam大概都在3-15%之间,我们的游戏质量非常有信心做到中位,索尼愿意独占我们这个作品也说明很大问题,做到中位转换率,根据官方数字模型计算,我们得到大概17.81美金的ARPU值,看发行推广时能获得多少用户。

团队介绍,我是工业设计出身的设计师,个人非常喜欢游戏,所以,决定自己尝试独立游戏开发,做完之后,得到了平台的认可,也证明了我们走的方向。我的合伙人王庭硕,虚拟现实专业方向,曾经在法国做过很多游戏开发。查磊做过手游开发,独立游戏非常热衷的开发者。杨振鹏多年在动画行业工作的动画师,游戏里绝大多数美术都是他一个人完成的。

我们观看一段视频,攻击硬直,打出硬直,打出蹒跚,打出沉默,两个人打,法师过来了,藏在草丛里,敌人过来的时候跳出来,吓人一跳,也是一个控制,而且是可以解的。把人打成汉堡包,然后咬死,法师很讨厌的走到一边,放一个大招,斯巴达打一个大招,特功藏起来,狙击,杀死对方。这个视频是索尼在CG上用的官方发布视频,我们最近的迭代开发又迭代了一些新内容,包括鬼魂资源的替换,内容非常多,我讲的也非常快。

感谢大家关注我们的产品。

主持人:我们再看下一款产品,来自跃骏科技的《剑之女皇》,这是一款集战斗、恋爱、城镇驻守为核心的玩法,下面有请项目方。

产品5:请大家观看视频,确保在小米1上能够绝对流畅,而且每一个建筑可以升级,每一个建筑里面可以派驻守,前期有大概十级左右的升级阶段,后期有浪漫项、光明项、按黑项,如果看到有人在玩这个游戏,肯定跟你的不一样,他的侧重和方向跟你的不同,比如这是一个浪漫项,是夏天,可能他们会喜欢雪白的世界,当然,可以装扮成暗黑的。游戏完成度大概在75%左右,视觉上还不是最终的。看起来我们的游戏好象是过关的游戏,这只是测试游戏战斗和打击的基础。我们确保每一个角色在镜头没有任何变化的情况下玩家可以玩,而且法一个角色能够有不同的战斗模式和战斗效果。更不一样的是我们的每一个角色有相互特质的属性,手机上不希望过于重度,使用大招的时候,更多的是相对来说丰富一点的体验。这个阶段理解成是在进行比较复杂的PVE战斗和PVP之前人物和技能的训练,可以一为一、一为多,可最高的时候可以到七个角色战斗。我本人对电影方面接触的比较多一些,相对来讲,能看到有电影的影子在里面。到了后期阶段时候会看到别人的战斗跟你的战斗完全不一样,这是个性化的,即使在整个项目设定方面,每一个角色方式和战斗方式都是不一样的,简单来讲,一句话,这个是要花钱才能玩的,其它的不用花钱就可以玩。这是初始状态,基本都是草、木、砖瓦,深入到后期阶段的时候。我们希望能够做我们擅长的事情。

打巨怪,除了小米1、小米2手机上测试,还接到65寸电视上测试,确保在65皴电视上能够有一部不错的电影的感受。

不但是一个战斗,还是多个战斗,都能比较丰富,PVE方面也能做出自己的特色。策略方面,希望做的完整一点,成长方面,主要体现在三个方面,一个是英雄成长,一个是城镇成长,还有恋爱成长。持续和衍生方面,COSPLAY,微电影也在做,动漫也在做了,实拍电影也在推进过程中。在PVE和PVP克制方面,相对来说做的比较深度。从整体成长来讲,三个方面,由于时间关系,我不深入地讲了。恋爱部分是一个附属部分,玩是比较强的吸引方向,长期留存不是在恋爱部分。这个形象是电影学院的一些学生,他们觉得挺有意思的,衣服和人物都是他们自己做的,也在拍微电影,实拍电影也在计划过程中。

谢谢大家!

主持人:谢谢!总体来说还是一款让人比较耳目一新的游戏。最后一款游戏,来自于大手印的《狂斩》,这是一款格斗游戏,有请项目代表方进行展示。

产品6:大家好!

今天我给大家介绍的是《狂斩》。渠道角色,这个画面是一个塌防,我们团队是成立6年的创业团队。核心人员有十年以上的开发经验,我们不断尝试新的游戏模式,做过几款不同类型的游戏。《狂斩》的美术,主美、合伙人是漫画家出身,转行做手游。

街机游戏,相信80年代出生的人都经历过,至今也是很多游戏开发者学习的目标。美国电影制作者学了一把,像素战争,三四十岁的人,不管在什么行业,其实童年的记忆都在。

街机游戏既是童年回忆,也深刻入到我们的制作理念中,但《狂斩》的切入点是这货,我们所有的数据的灵感都来自于电极泰兰。《狂斩》是一款无限升级、无限关卡、无限转生的创新型动作他防游戏。如果将来要扩展这个游戏的话,初步定的是500万,如果再增加500万,直接把数据往上堆就可以。

《点击泰坦》是正面的小人,我们现在做的是横向的,我们有十年的动作经验,把动作经验整合到休闲游戏里,玩家做的是点,点的快有连招出现,如果很休闲的点也可以。

我们是单机游戏,一般媒体和大众可能并不关系,我们一直在专注做这块,2014年,运营商短代计费的金额高达70亿。

我们参考的游戏,像《亡灵杀手》,是韩国个人开发的,在移动MM就能达到80个ARPU值,超过了很多网游的收入。《点击泰坦》,很虐手的游戏,狂点就可以,在全球IOS多国榜上有名,曾经同时进入总榜TOP10,我们借鉴了他的成功经验。

《忍者跳跃切水果》,跳跃忍者和水果忍者两个结合起来,一个10M的小游戏,主要团队做网游,养活了50人网游团队一年时间,给了我们信心。《狂斩》把点杀泰坦和《大鱼和小鱼》结合。

营收预测,通过多年游戏制作经验,融合到一个简单的塔防游戏中,通过虐手无脑点击融入到无脑点击游戏中,希望吸引更多的玩家来关注。希望ARPU值能做到40元,我们更关注付费Arpu,这样渠道就乐于推广,ARPU值到15以上,渠道就可以推广。如果更高,渠道更乐于推广。

我们的团队,主程序,杨松,曾在华娱无线等知名公司就职,曾做过《真武三国》等,当年都是非常优秀的成功的作品。关凯,主美术,早年业内知名的漫画家,曾在少年棉花等动漫刊物发表过畅销漫画,曾经做过华娱无线项目总监,之前几款作品都是营收过千万,华娱大概有1/3的营收都是他们创造的,这两个主力现在都在我们团队里。李志远,担任主策划,媒体人出身,出过游戏攻略书。我们创业以后做的游戏是《钓鱼达人》,获得了2012年金鹏奖,最佳创意游戏。

我们已经是一个生存了6年的创业团队,相当不容易,可以说拼着命活着,我们用心做产品,争取动作手游方面做到最好,动作手游现在有一款《火影忍者》,基本做完了,因为版权的引用,没法在这展示,我们把动作的经验都放到《狂斩》里。今天我们要说的心里话是寻合作、找靠山、拉投资、求包养。

这个视频没有把音效录上,贴了一个音乐的音准,侧面是一个随从,可以帮你打,招数看起来很复杂,玩家要做的就是点,比如四连击之内又点了四下,可能就是千斩,如果千斩时间内又点四下以上,如果下休闲,把主角拉到城门边上,现在是两个随从,会升级一个随从,如果很猛,你就往前冲,我们希望让玩家用最简单的操作体现相对复杂的比较炫的动作游戏,初衷就是这个,化繁为简,只要点击就可以了,可以跳起来点,点的越快,招数越繁杂,现在是四个随从。系统是升级武器、换武器、换角色、无限升级、转升,转升可以获得神器。我们要做的就是一点,就是简单,只要点就可以了。

演讲到此结束,谢谢大家!

主持人:谢谢!以上是六家公司给我们带来的六款精彩产品,现在有5分钟茶歇时间,5分钟之后还有六款依然精彩的产品带给大家。

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