傲视天地 纺织局属性值的奥妙详解
内容摘要:傲视天地纺织局到82级即可享有每天10次的纺织次数,纺织根据布匹的属性所得银币不一,纺织工人随着经验的增长,每5级将获得一个属性,一个顶级工人可获得两个属性,第一个工人纺织10级就会出现第二个工人,第二个工...
傲视天地纺织局到82级即可享有每天10次的纺织次数,纺织根据布匹的属性所得银币不一,纺织工人随着经验的增长,每5级将获得一个属性,一个顶级工人可获得两个属性,第一个工人纺织10级就会出现第二个工人,第二个工人纺织10级经验100%(相当于11级)就可出现第三个工人,当然前提是纺织局必须跟着工人成长的需要升级,否则经验浪费。
对于具体的各属性的值是如何增加变化的,且看下表分析:
初始布匹属性 |
成功 |
暴击 |
织布属性成 |
织布属性暴 |
|
成 |
暴 |
A¹=8 |
B¹=8 |
A¹%*(3-1)+初始成功率 |
B¹%*(3-1)+初始暴击率 |
0.9 |
0.1 |
1.06 |
0.26 |
||
0.9 |
0.2 |
1.06 |
0.36 |
||
0.75 |
0.2 |
0.91 |
0.36 |
||
0.5 |
0.3 |
0.66 |
0.46 |
假设只有一个人组队纺织(21级纺织工人),成功率为A1,暴击率为B1,各属性的布匹会跟着纺织者的工人属性如上术变化。其中的(3-1)可以理解为组队空置人数。
假设2人组队纺织,第二个人(18级纺织工人)属性分别为A²、B²:
初始布匹属性 |
成 |
暴 |
织布属性成 |
织布属性暴 |
|
A¹=8 |
B¹=8 |
A²=8 |
B²=3 |
A²%-0.01-0.03+初始成功率 |
B²%-0.01+初始暴击率 |
1.06 |
0.26 |
1.09、1.1 |
0.28 |
||
1.06 |
0.36 |
1.1 |
0.38 |
||
0.91 |
0.36 |
0.95 |
0.38 |
||
0.66 |
0.46 |
0.7 |
0.48 |
其中0.01、0.03为第二个人纺织局工人的递减数据。
其中的第一组有两个数据,一个为带队纺织21级布1.09,一个是20级以下布匹1.1.总的来说的成功与暴击都是第二个人的二分之一再加上第一个人织布的属性值即为二人组队织布的属性值。
假设三人组队纺织,第三个人(10级以下),属性分别为A³、B³:
初始布匹属性 |
成 |
暴 |
织布属性成 |
织布属性暴 |
|
A¹/A²=8 |
B¹=8,B²=3 |
A³=3 |
B³=0 |
A³%-0.01+初始成功率 |
B³%+初始暴击率 |
1.09、1.1 |
0.28 |
1.11、1.12 |
0.28 |
||
1.1 |
0.38 |
1.13 |
0.38 |
||
0.95 |
0.38 |
0.97 |
0.38 |
||
0.7 |
0.48 |
0.72 |
0.48 |
以上其中有红色标注的数字为有出入或需要说明的,请看下面的继续分析:
第一个工人 |
第二个工人 |
第三个工人 |
|||
成 |
暴 |
成 |
暴 |
成 |
暴 |
5 |
5 |
3 |
3 |
0 |
0 |
其中第一人工人属性如下:
第一个工人 |
第二个工人 |
||
成 |
成 |
成 |
暴 |
5 |
3 |
0 |
3 |
第二人的工人属性如下:
初始布匹属性 |
成 |
暴 |
|||
成 |
暴 |
第一人21级织布 |
第二人18级织布 |
第一人21级织布 |
第二人18级织布 |
0.9 |
0.1 |
1.06 |
1.07 |
0.26 |
0.22 |
0.9 |
0.2 |
1.06 |
1.07 |
0.36 |
0.32 |
0.75 |
0.2 |
0.91 |
0.92 |
0.36 |
0.32 |
0.5 |
0.3 |
0.66 |
0.67 |
0.46 |
0.42 |
将两人各自做队长组队织布的属性对比如下:
21级的纺织者比18级的纺织者多出一个工人,暴击多5点。
按照我们玩家自己的经验相信应该都有体会,从最开始的第一个纺织工到出现第二个,成功率会在所有原始基础上减去1%,这就是为什么第一个组队的成功率没有第二个人高的原因。相同的,暴击率也是一样,纺织局每多出一个工人所有布匹无论等级其成功及暴击率会依次递减1%、3%、5%、、、、、,只不过暴击递减从第二个工人开始计算。接着看下面数据分析。
另外,跨级带队纺织,所带者属性也会有所递减,如第一个组队织21级布,组队初始成功为1.06,加第二个人8等成功,简单的算为1.06+0.08-0.01-0.03=1.1
而其中21级别布超过18级纺织者1个工人,成功率即为:1.06+0.08-0.01-0.03-0.01=1.09
其中-0.01-0.03为第二个人的纺织工人递减数值,最后的0.01为纺织组队差距的数值。
这也就是为何0.9/0.1属性的布匹为何会出现两种成功率。
再看暴击率,第二个人数据为加3暴击,综合数值只加了2%,而第三个人无暴击数据,综合数值未减少而改变,按照纺织局纺织工人递增成功递减的规律,不难推断纺织局暴击的递减是从出现第二个工人开始,依次按1%、3%、5%、、、、、递减。
综上所述,
1、纺织局纺织工人每出现一个工人,成功率会递减,具体递减数据本人猜测会按纺织工人的属性来递减,即1%、3%、5%、
2、纺织暴击率从第二个工人算起,数据也依次递减。
3、布匹跨级纺织成功率及暴击率当玩家纺织工有差距时,每跨一级递减1%,其中纺织工每十级算一级跨越,即1至10级、11至20级、21至30级、、、、不同区间的布匹算作跨级,只有当玩家纺织工人有区间差距时才生效。