5173副总裁张培骜:网游虚拟货币总值达15亿
内容摘要:2009年中国发展高峰论坛会议于12月5日上午9点在京召开,5173副总裁张培骜出席本次论坛并进行了主题演讲。 张培骜在演讲中指出中国用户对道具物品的价值认知度和依赖度,相比于其他国家,不管是欧美还是日韩,它的依...
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2009年中国发展高峰论坛会议于12月5日上午9点在京召开,5173副总裁张培骜出席本次论坛并进行了主题演讲。
张培骜在演讲中指出“中国用户对道具物品的价值认知度和依赖度,相比于其他国家,不管是欧美还是日韩,它的依赖度来的更高。”而虚拟交易行业规范的建立可以确保游戏市场更健康的发展。
以下为张培骜的演讲全文:
张培骜:各位产业界的同仁大家下午好。今天我演讲的主题是网络游戏虚拟货币交易行业趋势和企业自律。其实我做这个报告,也是基于今年6月份文化部出台的短语网络游戏虚拟货币的管理要求,我们也进行了深入研究,发现这个将对产业背后的规范起非常大的影响,所以我们也对网络游戏虚拟货币有一个新的看法。
今天我的演讲分四个部分,第一部分,是中国网络游戏虚拟货币交易发展现状和趋势,第二个是遇到的问题和解决手段,第三部分是我们的影响和机会,第四部分是5173遇到的问题和我们今后的马上。
首先我介绍一下中国网络游戏虚拟货币交易发展现状,我自己画了一个流程图,我们一直在说,网络游戏虚拟交易是怎么产生的,从我个人的理解来认为,我是这样理解的,游戏虚拟世界虚拟经济的规定,推动了网络游戏用户的价值认同产生,从而激发了他的需求,而实际上,我们因为在虚拟世界的设计中间,包括设计所受到的局限性,也使得用户的价值认同和需求无法得到充分满足和释放,我们游戏运营商设计游戏的时候,要不断强化用户对游戏的道具也好,虚拟物品的依赖。
中国玩家是有一个非常大的特点的,我们之前也做过分析,就是必须愿意在游戏中间表现自己的强者,非常讲究虚拟成就感,这些成就感和西方玩家有本质的差别,西方玩家比较喜欢探索过程,用这个过程体现成就感,而中国玩家比较直接,我有一把刀,一件漂亮衣服。那这样的话,游戏研发过程中间,就会不断强化用户对于虚拟道具的依赖度,这个就造成用户超出运营商预期的价值认同度。那么当用户需求无法满足的情况下,就会出现一个现实经济体系的感觉。
向现实经济体系递沿之后,就会促进网络交易行为的产生和发展,我这边有一个概念,这个概念是美国的经济学家在研究网络游戏的时候提出的,一级市场和二级市场概念,一级市场就是发行市场,我们通常所说中国网络游戏行业有200亿的产值,这指的是发行市场,游戏运营商发行他的游戏获得的销售收入,这边指的是网络游戏运营商主动创建的发行市场,不管是市场收费还是道具收费,这是发行行为。二级市场指的网络游戏用户通过在游戏内获得的道具,不管是购买的还是获得的道具和服务,向其他玩家和用户进行有偿或者无偿的转让的,就是二级市场,就是交易。一般我们不太把游戏内用户的无偿交换,比如我用一个道具换你另外一个道具进行统计,因为这个是在游戏世界里可以独立完成的。而我们通常所说的二级市场,就是俗称的线下交易,就是不是单独依赖于游戏体系独立完成的交易。
这个数据,可能大家统计不一样,我这边的统计也是哪个机构出的运营报告,认为2009整个网络游戏的产值,可能会达到260亿。我们在这个上面也做了一些二级市场的统计,我们认为今年整个网络游戏线下交易规模在120亿人民币左右,对比2008年来说,保持着一个相对稳定的增长,如果划出两条线,应该是跟游戏增长比较类似。我们5173做网络游戏虚拟交易,其实是已经进入稳定增长期,时间最快是2007年到2008年这个阶段,因为网络游戏整个运营模式在07年来说,从时长收费转入了道具收费这么一个蓬勃发展期,从研发方面,他们对于道具的设计也在不断加强,也促生了交易市场的发展。