如何在竞争中寻求优势?万达院线游戏开启多元化产品布局
内容摘要: 4月3日,2018年度GMGC大会在京召开。万达院线游戏COO李维应邀出席“GMGC北京2018圆桌论坛”,提出以优质产品多元化布局,成为多风口下的新机遇。其表示,万达院线游戏将会针对这种多元化,布局各类细分品类的游戏...
4月3日,2018年度GMGC大会在京召开。万达院线游戏COO李维应邀出席“GMGC北京2018圆桌论坛”,提出以优质产品多元化布局,成为多风口下的新机遇。其表示,万达院线游戏将会针对这种多元化,布局各类细分品类的游戏,包括沙盒、养成、塔防、放置等多种类型。
【图片一】
加强产品投入力度 实现手游领域的全方位布局
多元化布局并不是未来的新命题,它是基于2017年手游市场的变化而生的思考。
在刚过去的2017年里,手游市场出现了很多变化,二次元、吃鸡、MOBA等各类风口此起彼伏,传统买量市场出现危机。李维表示,在这种“动荡”的环境下,有部分游戏做得相当优秀,其一是二次元游戏;其二是以《传奇》类型和仙侠类型为主的买量市场;其三是如H5游戏的新产品;其四是腾讯、网易的产品。
生长于特定环境下才能从骨子里培养出应对这种环境的能力,万达院线游戏正是如此,诞生于手游市场变动时的他们,更容易不被过去的思维方式束缚,在应对新的环境也更加得心应手。2017年,他们没有在腾讯的强势领域如MOBA、吃鸡系列等方面做文章,除了利用万达集团大量的影视IP而布局的MMORPG外,万达院线游戏选择了体育和二次元SLG作为其进军游戏行业的第一步。
正是基于这一年的探索,万达院线游戏触及了用户变化的暗线,面对迅速成长的国内手游用户,一切产品皆有可能,万达院线游戏针对市场趋势和用户需求积极做出调整,加大产品上面投入力度,如IP、精品优质游戏,进行全方位的布局(细分品类,包括沙盒、养成等等),通过优质内容发挥万达院线游戏最大优势。
两手都要抓 两手都要硬
这里所说的两手抓主要包含了两个方面:一是在传统优势领域上深度布局,二是在其他各个细分领域的布局。
坚守主流战场,深耕重度游戏垂直品类的头部产品
这里的主流战场并不是如MOBA、吃鸡一类的风口上的主流,而是根据自己团队的基因和强势来确定的主流。在经过了2017年的洗礼后,万达院线游戏已经基本确立了自己的强势领域,因此在这些领域继续深耕,建立“壁垒”,是万达院线游戏发展的第一个思路。
首先是MMORPG,作为万达院线游戏三大支柱品类之一,2017年发行的《射雕英雄传手游》上线首日便取得了流水超过700万的成绩。在2018年,MMORPG依然是万达院线游戏的重点,公司将通过内容营销、买量等方式加大对其投入,以在MMORPG升级的环境下把握机会。
其次是SLG。2017年,万达院线游戏的SLG《悬空城》倍受瞩目。这款游戏虽然是SLG类型,但是却针对用户进行了调整,画风上采用的动漫风格,通过历史题材SLG锁定传统用户,动漫风格打开低年龄段用户的方式,实现了用户年龄层上线的延伸。?而万达院线游戏2018年即将上线的SLG《霍去病》,也同样采用的是漫画(国漫)和历史题材相结合的方式,以求用户的上下扩展。
最后是体育类。2017年万达院线游戏联合胡莱游戏发行的体育类产品《豪门足球风云》在上线后,立即获得大量的体育游戏用户的喜爱,首月营收超过6000万,帮助万达院线游戏在体育类产品中积攒了实力。接下来,万达院线游戏还将上线一款官方正版授权的NBA游戏,实现两大球类产品的布局。
【图片二】
以用户导向把握细分市场机遇,提高产品成功率
在这两年中,内容产品开始进入用户为王的时代,游戏也不例外。2017年首先要提及的是二次元用户,他们对游戏有着高要求、高忠诚度,并且泛用户数量庞大,因此以这批用户为导向抓住市场是第一个机遇。从去年起,万达院线游戏已经用自己的方式敲开了二次元游戏市场,《悬空城》的成绩就是最好的例证。
当然,用户时代,注意力不能仅仅放在这些可能或者已经成为主流的用户身上,这是一个长尾主导的时代,对于每个种类游戏可能存在的潜在用户都需要做出布局。
李维表示,在这种情况下,万达院线游戏会全面投入在任何领域,不放弃任何一个具有前景的垂直游戏品类。如模拟经营类,虽然其收益尚不明显,但依然有用户喜欢;另外如挂机类游戏、塔防类游戏都具有一定的受众,万达院线游戏也会考虑这些领域的布局。
此外,在自己强势领域下的细分品类产品也是一个方向,比如万达院线游戏在体育方面的强势领域是篮球和足球,但是体育产品还有很多,包括高尔夫、钓鱼、滑雪等,虽然这些产品不具有上述两大球那样的用户规模,但是依然有其对应的受众,也是万达院线游戏接下来的重点。
结合流量适时选择投放渠道,内容营销成为核心价值
最后是流量支持。2018年初,伽马数据的报告显示,中国移动游戏用户规模增长率创新低,仅有4.9%,而移动游戏实际销售收入增长也同样如此,仅有41.7%。这也就是说明,移动游戏用户量已经触及天花板,收入增长缓慢。不过也不难看出,移动游戏市场规模已经相当大,而且单个用户的付费能力也明显提高。因此在这种情况下,买量需要结合内容营销来进行。
去年,万达院线游戏就开始构建并且强化买量能力,李维表示,保守估计,万达院线游戏买量单品的一天有两万左右的新增。2018年,万达院线游戏将改变原来纯品牌营销和渠道入口的传统打法,通过先发iOS 、买量,再上渠道,结合主力投放媒体与流行趋势(如抖音),结合流量适时选择主力投放平台。
而在内容营销方面,万达院线游戏是以玩法为核心价值,通过口碑,对核心用户进行扩散,增强产品竞争实力。李维认为,玩法营销大同小异,而发行商自己在内容营销上的创意,加上对用户的理解是一个绝对的竞争门槛。
结语
李维在论坛中提到,万达院线游戏不会在一款产品上以成败论英雄。
更广的布局,意味着很多产品可能难以取得可以摆上台面的成绩。但是在这种广布局、精品化的方向下,通过专注玩法,做好玩的游戏,进一步在市场多元化探索,不断沉淀才是万达院线游戏从“襁褓”走向自我的思路。
李维曾经谈到过,仅用一两年,一个游戏公司很难“登堂入室”,而万达院线游戏也并不是急于在一两年内成为焦点的公司。不管是广布局抓住长尾也好,还是深耕自己强势领域构建壁垒也好,或是强化内容营销也好,这些动作,实际上是万达院线游戏着眼于未来的最好证明。