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《最终幻想14》制作人吉田直树专访

作者:87PK游戏网来源:游戏新闻发表时间:2018-08-22

内容摘要:​1、《最终幻想14》(简称FFXIV)国服已经运营了4年时间,对于国服目前的表现,您的感受是什么的?4年的时间,您觉得中国的玩家群体有没有哪些变化? 吉田:中国版4周年に際して、インタビューの機会をくだ...

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1、《最终幻想14》(简称FFXIV)国服已经运营了4年时间,对于国服目前的表现,您的感受是什么的?4年的时间,您觉得中国的玩家群体有没有哪些变化?

吉田:中国版4周年に際して、インタビューの機会をくださってありがとうございます!ファイナルファンタジーXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。

中国版4周年を迎えた今、FFXIVは運営開始以来最高の状態にあると思っています。運営開始時点ではMMORPGという市場が急下降していることもあり、苦戦していましたが、シャンダ運営チームの日々の努力と、ver3.0、4.0と拡大していくFFXIVによって、本当にたくさんの方にプレイしていただけるゲームへと成長できたと思います。そして何より、それを支えてくださったたくさんの中国の光の戦士たちのおかげです。光の戦士たちは僕たちがPRするよりもよほど効果的に、たくさんの新しい光の戦士たちを連れてきてくれました。僕がFFXIVで掲げている「みんなで創るファイナルファンタジー」という理想を、より具体的に実現してくれていると感じます。改めて、シャンダ運営チーム、そして中国の光の戦士たちに、心からのお礼を申し上げたいです。

吉田制作人:借《最终幻想14》国服四周年之际,能够受邀这次采访,真的十分感谢!我是《最终幻想14》的制作人兼导演,吉田直树。

国服目前迎来了四周年,我认为是《最终幻想14》运营以来最好的状态。当初运营开始时,MMORPG的市场急剧下滑,大家经历了苦战,但是通过盛大游戏运营团队的努力和3.0、4.0大版本的顺利上线,《最终幻想14》已经成长为拥有大量玩家的游戏了。当然更重要的是有一直在支持我们的国服光之战士们。比起我们的宣传,光之战士们更加有效率地带来了大量新的光之战士。我在《最终幻想14》中所倡导的“大家一同创造最终幻想”的理想,也在逐渐地更具体地表现出来。最后,我发自内心地向盛大游戏的运营团队以及国服的光之战士们表示最衷心的谢意。

2、为与Tencent Wegame合作您看重的是哪些因素?对比原来的玩家来说WeGame的玩家会有区别吗?

吉田:ゲームバージョンの違いは何もありません。WEGAMEからプレイをしてくれた人と、これまで通りのサーバでプレイしている人に違いはなく、変わらず僕が全責任を持って等しいゲーム体験をお届けします。WEGAMEへの参入によって、「ゲームが変わってしまうのではないか?」と不安に思う方もいるかもしれませんが、これがきっかけで変化することはありませんので、その点はご安心ください。むしろWEGAME、そしてテンセントさんという強力なパートナーを得て、FFXIVをさらに盛り上げていきますので、たくさんの人にプレイしていただくのがとても楽しみです。

吉田制作人:游戏版本上是没有任何不同的。通过Tencent WeGame进行游戏的玩家在游戏体验上和当前的服务器没有任何不同,依旧是由我全权负责,游戏内容是完全一致的。入驻WeGame后,也许会有人担心“游戏会不会变味?”,请大家放心,不会有任何变化。不如说,登录WeGame之后、能够与腾讯这样优秀的伙伴合作,《最终幻想14》会变得更加火热,我很期待更多的玩家来体验我们的游戏。

3、现在的版本里,禁地优雷卡的玩法受到了很多玩家的青睐,今后会考虑将优雷卡升级成游戏的全新内容吗,比如加入更深度的探索和狩猎要素。

吉田:次回の「パゴス編」では、今回の「アネモス編」の正当拡張が行われます。エレメンタルレベルキャップが開放され、新たなフィールドでの探索が始まります。今後の計画では、第三弾にて大きく遊び方が進化する要素が追加となり、第四弾ではその要素を使って、より強大な敵に立ち向かう、というイメージになります。詳しくは後の発表をお待ちいただくことになりますが、いただいたフィードバックも含め、楽しんでいただけるコンテンツ群に仕上げたいと思います。

吉田制作人:在下次的“恒冰之地”中,我们会在目前的“常风之地”的基础上进一步扩展游戏内容。元素等级会开放上限,同时还会在新地图中加入探索要素。今后的计划中,第三弹我们会做出大幅调整,玩法会发生大幅进化,第四弹则会利用之前的进化调整去挑战更加强大的敌人。具体请期待今后的发表,我们会考虑大家的反馈,开发出有趣的游戏内容。

4、在中国市场目前手游已经越来越占据主流,对于像《最终幻想14》这样一款大型MMO来说,会担心手游分流掉玩家吗?

吉田:確かに市場全体で見れば、モバイルゲームへと多くの人が遊びの場所を変えていったことは事実だと思います。しかし、その流れも一旦そろそろ落ち着いたのかな、というのが現状の感想です。僕はモバイルゲームとPCゲームは、結局のところどちらも同じ、「ビデオゲームである」と考えています。「どちらから先にゲームに触れるか」の違いでしかなく、若い世代のゲーマーたちは、僕たちの世代と違い、まずはモバイルゲームに触れるでしょう。そしてその中から、「もっと大きなゲーム体験をしてみたい」「もっと高性能なグラフィックスのゲームを遊びたい」と感じる人たちが現れ、今度はPCゲームをプレイしてみようという流れができます。モバイルとPCはライバルではなく、共生関係にあるべきだと思っていて、今はそういった若い世代の人に、どんどんFFXIVをプレイしていただけています。僕はむしろモバイルゲームで育った若い世代のゲーマーによって、FFXIVはさらに発展すると思っているので、心配よりむしろ期待の方が大きいです。

吉田制作人:确实从市场整体来看的话,许多人转移到了移动端,人们玩游戏的场所变了,这是事实。不过我感觉这种倾向已经差不多稳定下来了。我认为移动端和PC端,归根结底都是“视频游戏”。区别仅在于“先从哪里接触游戏”,年轻一代的玩家和我们这一代不同,他们先接触的应该是移动端游戏吧。这些年轻人在玩到一定程度之后,可能就会出现“想试下格局更大的游戏体验”“想玩画面质量更高的游戏”之类的想法,接着就会陆续转向PC端游戏了。我认为移动端和PC端不是竞争关系,而应该是共生关系。刚才所说的年轻一代玩家也正开始陆续地玩《最终幻想14》。应该这么说,我认为从移动端游戏启蒙并成长的年轻玩家,会是我们《最终幻想14》进一步发展的一大动力源,所以我并不会很担心,反而可以说是充满了期待。

5、您如何看待目前的大型MMO面临的问题和挑战?已经越来越少的游戏开发者会把目光集中在大型MMO游戏上了。

吉田:僕は日本に住んでいますが、中国に来て度々感じるのが若い世代のハングリー精神や、モチベーションの高さです。「すごいゲームを開発して、一気にのし上がってやるぞ!」というパワーですね。そういう意味でも、開発しなければいけない範囲が非常に巨大で、多くの人の協力が無ければ完成しないMMORPGよりも、いつでも始められて、いつでも止められる、ゲームのコアを作ることに集中できるモバイルゲームに意識が向くことは自然だと思います。僕も今の世代の開発者なら、きっとそうしていたと思います。ですが、ゲームの開発をどんどん経験していくと、もっと大きな衝撃や、もっと作品性の高いものを作りたい、という欲求も同じように出てくるはずです。先ほど述べたように、モバイルゲームとPCゲームは共生関係にあるので、開発者もいずれそうなります。

ただし、ゲーマーのみなさんの生活は、今よりさらにより忙しくなっていくはずです。MMORPGが持つ、「他のエンターテインメントとの時間の奪い合い」はますます苛烈になり、参入が苦しくなるのは間違いがありません。ですが、その時こそモバイルゲーム開発で育ってきた若い開発者たちが、その時代に合ったMMORPGのゲームデザインを見つけ出してくれるはずで、僕自身もがんばりますが、そういった感性にも期待しています。

吉田制作人:我虽然居住在日本,但是每次来中国都会感受到年轻一代的饥饿精神和高涨的动力。就是有种“我们要开发厉害的游戏,一口气获得成功!”这样强大的气势。这种情况下,比起MMORPG这种开发内容异常巨大、必须大量人力协同完成的游戏,大家自然更倾向于开发任何时候都能开始,任何时候都能结束,可专注游戏核心制作的移动端游戏。我如果也是这个年代的开发者的话,一定也是同样的做法。但是随着游戏开发经验的不断积累,开发者应该就会开始涌现出新的欲望,想要创作更有冲击力、更具作品性的游戏。就如之前所说,移动端游戏和PC端游戏是共生关系,开发者早晚也是如此。

但是,各位玩家的生活应该会变得比现在更加繁忙。MMORPG在“和其他娱乐方式争夺时间”这方面会越来越激烈,毫无疑问市场会更艰难。但是,就是那种时候,因移动端游戏开发而成长起来的年轻开发者应当会探索出顺应那个时代的MMORPG游戏设计,我自己也会努力,也期待刚才所说的那种全新的体验。

6、《最终幻想14》的国服已经开放4周年了,几乎可以说是国内MMORPG金字塔顶端的游戏之一了,吉田先生对于国服目前的发展情况是否满意呢?

吉田:はい。冒頭でも述べました通り、現状の中国版FFXIVについてはとても満足しています。しかし、MMORPGは発展に終わりのないゲームでもあります。ですから、これからもプレイヤーのみなさんと共に、一人でも多くの中国ゲーマーにプレイしていただくため、シャンダ運営チームと一緒に、変わらぬ努力を続けていきたいと思います!

吉田制作人:满意。就像开头所说的那样,对于目前的国服十分满意。但是MMORPG也是会不断发展的游戏。所以我们今后也会和各位玩家一同发展,希望能有更多的中国玩家来加入我们的《最终幻想14》。我们也会和盛大游戏运营团队一起,继续不断努力继续前进!

7、Fanfest上一次在中国上海举办获得了成功,下一届是否还会继续举办?

吉田:先日の4周年記念生放送で公開しましたとおり、2019年夏に上海にて二回目のファンフェスティバルを開催予定です。これは単に中国におけるファンフェスという位置づけではなく、FFXIVのグローバルファンフェスティバルツアーとして、しっかり中国のみなさんと一緒に盛り上げたいと思っています。様々な企画が計画されていますので、日程や内容など、今後の続報にもご期待ください!

吉田制作人:我们在前些天的四周年纪念直播上已经公布了,2019年夏天在上海将举办第二届粉丝节。我们对这次活动的定位不是仅在中国开展的一个独立的粉丝节,而是《最终幻想14》全球粉丝节的一环,我们将和中国玩家们一同热烈地庆祝。现在我们正在准备各种企划,后续会对日程和内容进行更详细的说明,请大家关注今后的消息!

8、《最终幻想14》最初甚至没有PVP玩法,但现在感觉官方加大了对PVP的重视程度,最近引入了很多针对PVP的更新。是否意味着在您理解中,PVP对游戏的必要性以及重要程度升高了?为什么?

吉田:もともと僕がMMORPGの3本柱として考えていた、PvE/PvP/LIVE(その世界に住むこと)というカテゴリが、程よくミックスされてきたのが今だと思っています。重要性を増しているというよりは、当初計画していたイメージに近づいた、という方が正しいです。『FFシリーズ』は家庭用ゲーム機で育ったフランチャイズ。そこに極端な殺伐さを持ったPvPを期待する方は少なく、フロントラインやライバルウィングズといった、みんなでワイワイ遊べるPvPが望まれていると思っています。今後もそうした路線で楽しめるPvPを目指していきたいと思います。

吉田制作人:在我原本的设想中,MMORPG这类游戏有三个支柱:战斗类有两个,分别是PvE和PvP内容,以及其他能够令玩家产生居住感的生活类内容。这三个种类的内容搭配得当,便有了今天的《最终幻想14》。所以现在并不能说是重要性增加了,而是更接近了当初的计划。《最终幻想?》系列是家用机上发展起来的作品,所以我觉得可能不会有很多人想玩那种纯粹追求杀戮的PvP玩法,而像纷争前线、烈羽争锋这种大家一起热热闹闹的体验会更受欢迎一些。今后我们也会按照这个思路方向去开发更好玩的PvP内容。

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