《部落远征》游戏商业化介绍
内容摘要:系统 活动说明 核心道具 目标用户 定位 周期 寻宝 概率消费点活动统一入口,分为英灵殿、装备寻宝、活跃寻宝 每个寻宝的每一层设定大奖目标 每个寻宝消耗金钻或对应货币 设定消费排行榜,周期结算奖励 装备、英灵、...
系统 | 活动说明 | 核心道具 | 目标用户 | 定位 | 周期 |
寻宝 | 概率消费点活动统一入口,分为英灵殿、装备寻宝、活跃寻宝 每个寻宝的每一层设定大奖目标 每个寻宝消耗金钻或对应货币 设定消费排行榜,周期结算奖励 | 装备、英灵、骑士、高级铸魂石、高级器魂石 | 全民用户(偏向大R) | 日常付费拉升 | 日常 |
成长基金 | 消耗一定金钻购买,受VIP等级限制 | 圣器、钻石、金钻 | 全民 | 付费率、付费留存 | 永久 |
投资返利 | 铂金卡、钻石卡、星耀卡 直购 | 钻石、金钻、绝版称号、圣器 | 全民 | 付费率、付费留存 | 持续循环/永久 |
VIP礼包 | 根据VIP等级购买超值折扣礼包 | 培养材料 | 全民用户(偏向大R) | 日常付费拉升 | 日常 |
冲榜礼包 | 折扣购买礼包,随着购买数量解锁更高折扣 | 培养材料 | 全民用户(偏向大R) | 日常付费拉升 | 日常 |
限时礼包 | 全服限时折扣礼包,有购买限制 | 培养材料 | 全民 | 日常付费拉升 | 日常 |
全民冲榜 | 开服竞争冲榜活动 冲榜结合目标任务(特殊奖励领取条件) 把兑换大奖也结合进度作为目标 | 神装、荣耀币、绝版称号 | 全民用户(偏向大R) | 开服核心活动 | 开服 |
充值返利 | 活动期间,每日充值一定额度,可获得抽奖次数 | 钻石 | 全民 | 付费率 | 开服 |
荣耀榜 | 当日针对某一道具消费进行跨服比拼 设定排行和基础积分奖励 | 外显皮肤、属性丹、荣耀币等 | 全民用户(偏向大R) | 日常核心活动 | 日常为主 |
连充返利 | 活动期间,每日充值任意金额可领取奖励 | 神兵、神翼、培养材料 | 全民 | 持续付费 | 持续循环 |
财富榜 | 跨服个人充值排行榜结合服务器积分 服务器积分解锁低折扣礼包(充值可购买) | 皮肤 | 全民用户(偏向大R) | 排行榜拉大R 团购拉付费率 | 节日、周末 |
世界掉落 | 可配置在主要玩法中增加掉落内容,概率可设定 | 节日道具 | 全民 | 节日、活跃 | 节日、周末 |
商业化思路:
集中解锁特权:打造经验、黄金、掉宝相关付费(特权卡、多倍离线回收、快速扫荡、经验丹)
通用养成货币:金币海产海销
扭蛋收集:较多的使用激活卡激活/进阶养成来加强“掉宝感”,同时给予赌博类、竞争类活动各大的配置空间
活动整合化:加入寻宝的统一抽奖入口,给予玩家更好的付费体验(付费预期)和更长期的目标/反馈
排行竞争:加入日常排行竞争活动,给予玩家每日付费目标
周期爆发:类似“37”系游戏做法,以单周/双周为1个周期,周末集中拉收(周期玩法结算点,产出差异投放)
节日拉收:根据节日进行大型拉收活动,突出时效性,唯一性,高返利,产出差异投放
开服活动思路:付费拉大R,活跃保留存
以每日冲榜作为核心打造付费目标:通过任务引导玩家具象追求,提供礼包出售材料、充值返材料的途径给予付费途径
以等级礼包作为活跃目标结合推送特权卡(经验加成、黄金加成、装备掉落、周期领取金钻钻石)作为主线
VIP作为循环付费目标:神兵、时装、翅膀、金色骑士等特殊投放保证阶段吸引力
老服活动思路:日常拉付费率、大R,节日、周末拉整体arpu
日常活动:循环类活动(连充返利、周投资返利)以及主题飞升比拼为主
周末活动:充值排行等大型消费、充值活动进行拉升、高价值抽奖活动
常驻活动:寻宝抽奖,大型高额累充等形式给予玩家长期付费目标
合服活动思路:
通过大量活跃活动降低合区的流失率:在线礼包、登录礼包,额外掉落等
以家族为单位领取霸服奖励,鼓励玩家抱团,顶尖玩家新矛盾
单独兼容的活动:直购礼包
充值排行:通过门槛限制,继续拉动付费竞争
节日活动思路:
通过大量活跃活动保证节日期间玩家登录:在线礼包、登录礼包,额外掉落等
兑换活动:半活跃半付费处理收集物,拉动节日气氛
充值排行等大型消费、充值活动进行拉升、高价值抽奖活动
额外开启多日累充活动进行拉收