中国网页游戏生存堪忧 政策条例尚未明晰
内容摘要:中国网页游戏兴起的背后力量,是中国特色的互联网消费人群、行为模式和心理需求。然而令人可惜的是,网页游戏陷入了中国大型网游的传统怪圈缺乏持续创新和成功的大手笔。 秘书张琳接到来自CEO的奇怪任务――她被安排...
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中国网页游戏兴起的背后力量,是中国特色的互联网消费人群、行为模式和心理需求。然而令人可惜的是,网页游戏陷入了中国大型网游的传统怪圈——缺乏持续创新和成功的大手笔。
秘书张琳接到来自CEO的“奇怪”任务――她被安排在上班茶歇时间帮忙“打理”一款名为《商业大亨》的网页游戏,老板给了大量现金,只要需要,就可以往里砸钱。
《商业大亨》是一款商业模拟经营类网页游戏。玩家将扮演一位从零开始的创业者,在“自由城”中拼搏,直至成为声名显赫的社会名流,并建立一个强大的商业帝国。“老板绝不允许在虚拟城市中沦为打工仔”,张琳一语道破“付费”心理。
据《商业大亨》的缔造人、动网总裁吴萌透露他所知道的为这款网页游戏砸上十几万元的“真大亨”也不在少数。
中国网页游戏兴起的背后力量,是中国特色的互联网消费人群、行为模式和心理需求。然而令人可惜的是,网页游戏陷入了中国大型网游的传统怪圈――缺乏持续创新和成功的大手笔。
同样是文化创意产业,好莱坞以《2012》震撼人心,中国只能从《疯狂的石头》、《斗牛》等小成本电影中获得惊喜。
与电影类似,美国有《魔兽世界》、韩国有《传奇》,中国的游戏产业将何去何从?中国网页游戏就类似于小成本的电影,如何能孵化出一款有内涵、有自主文化、在全球有普适吸引力的产品?
创意的商业化
技术的落后并不妨碍中国网页游戏团队开拓一条对创意的商业化改造之路。
“中国最早的一批三国游戏,设计模型都是借鉴了国外的Travian和Ogame。”“骨灰级”游戏玩家吴萌对记者坦承。
不过,技术的落后并不妨碍中国网页游戏团队开拓一条对创意的商业化改造之路。“中国的网页游戏更像是一个商品”,“51wan”创始人刘阳称。
中国网页游戏商业化改造的充分和必要条件均已具备:一则,全球最大规模的网民和宽带网民都在中国;二则,大型网络游戏已经帮助中国培育了较为成熟的付费用户,而且网页游戏相比客户端游戏更方便、更休闲,不会占用玩家过多时间。
据统计,中国网游收入已经占全球网游收入一半江山。白领和学生,正是中国互联网付费用户的主力军。
目前,创意作品包装、定位人群、用户细分、客户服务,营收和游戏生命周期等,成为中国网页游戏商品化改造的流水线。刘阳将这种蜕变比喻为“把黄瓜变成黄瓜洗面奶”。
不仅如此,SNS在中国的爆发性发展对网页游戏也是一剂强效催化剂。“大家都太熟悉‘偷菜’了”,吴萌认为,抢车位、开心农场等小型社交游戏的流行,是为网页游戏打了前战。
“网页游戏已经不缺钱,缺的是人,SNS缺钱,却正好能‘粘人’;同时,网页游戏卖道具,社区卖广告,两种商业模式刚好互补。”艾瑞高级分析师赵旭枫称。
据艾瑞统计,依托人人网拉动网页游戏的千橡国际在2009年第三季中国网页游戏市场收入排名中位列第一,达7700万元。
有中国特色的盈利模式不得不提联合运营。一些网页游戏创业者认为“联合运营”仅为锦上添花,比如擅长平台运作的“51wan”。但是,对于独立运营单款网页游戏的创业团队,甚至六成收入来自联合运营,比如《商业大亨》。
据吴萌介绍,国外是没有联合运营模式的。多数国外网页游戏依托道具收费和小额植入式广告盈利,即便进军中国也是走代理模式,未能入乡随俗。