国产网络游戏争相出海 出口收入年增五成
内容摘要:在上周于大连召开的中国游戏产业年会上,出海成为了最热的关键词,年会上公布的《2009年中国游戏产业报告》显示,去年我国网游出口规模继续稳中有升,共有29家公司自主研发的64款网络游戏进入海外市场,实现收入1.09...
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在上周于大连召开的中国游戏产业年会上,“出海”成为了最热的关键词,年会上公布的《2009年中国游戏产业报告》显示,去年我国网游出口规模继续稳中有升,共有29家公司自主研发的64款网络游戏进入海外市场,实现收入1.09亿美元,较上年增长了53.9%。
在网游输出大规模增长的情况下,如何在继续扩大规模的同时,把量转变成实际的利润?一些国内网游企业的答案是,吸纳海外人才,组建国际化的策划制作团队。
内外合力 网游“出海”加速
国内网游“出海”加速,源于海外市场需求提升的拉动,以及国内市场竞争日趋激烈的推挤。
新闻出版总署提供的数据显示,去年国内网游市场实际销售收入同比增长39.4%,而2008年这一数字则为76.6%。“国内市场竞争激烈,增长已经放缓,而海外市场将提供下一处开阔增长空间。”空中网总裁兼大承网络CEO杨震说。
文睿研究中心高级分析师易飞凡表示,去年12月美国网络游戏用户同比激增27%,美国市场就像七八年前的中国市场,还处于用户培养阶段,有着巨大的增长潜力,而且美国用户的游戏付费习惯已经养成,其成熟的支付渠道也较七八年前的中国更为完善。
这一里一外的推与拉,成了网游企业集体“扬帆出海”的动力。
“现在是千载难逢的机会”,杨震指出,目前世嘉、任天堂,以及EA这些老牌游戏公司的重心都还在单机游戏和视频游戏的开发上。而日本和欧美的网络游戏市场更是刚刚起步,这里有大量潜在的优质游戏用户,他们拥有长期的游戏经验,ARPU值(一个时间段内运营商从每个用户处得到的收入)非常高。
百舸竞渡 网游输出先苦后甜
事实上,在网游“出海潮”之前,就已有先行者探过路了。早在2003年,中国网游输出在产业起步之初便已开始征程,但征途的开端显得并不美好。
网龙CEO刘德建表示,网龙2003年开始在海外运营自己研发的游戏,“那个时候整个海外游戏市场玩家并不多,很多韩国、美国的同行公司都被入不敷出的运营拖垮了。”
“我们是交了学费的。”完美时空互动娱乐总裁竺琦也表示。
直到2007年,中国网游输出的努力才真正迎来了可观的回报——当年相关统计数据显示,2007年中国网络游戏企业在海外市场实现销售收入5500万美元,相比2006年的2000万美元增幅高达175%。
完美时空董事长兼CEO池宇峰提供的数据显示,2007年到2009年,公司游戏出口额从2000万美元上升到3000万美元,再上升到2009年的5000多万美元。他预计,公司在2010年将达到或接近1亿美元的海外市场收入。
管窥全豹,完美时空游戏出口在2009年的巨大增幅,折射出中国网游输出已经步入轨道。
从量到质 吸纳海外人才
持续较高速的发展未必意味着产业的成熟。量的跃进如何转变为产品、运营服务输出收益的提升?这是输出潮汹涌澎湃之际,竞渡者们共同面对的问题。
杨震告诉《每日经济新闻》记者,首先,中国网游业界还没有出现真正影响世界的全球性企业;其次,中国网游出海在输出地域以及产品技术方面仍有较多局限。
“目前网游出海大多集中在东南亚市场,这与真正的海外输出全球化的距离实在太大”,杨震表示,这可能与目前国内游戏厂商的产品大多属于2D或者2.5D游戏有关。
摩根士丹利的一份报告显示,2010年全球3D网游玩家将达6470万人,2D网游玩家将达4820万人。预计2009年至2013年,3D网游玩家的年增长率最低为20%,是2D网游玩家年增长率的两倍。
此外,不同地域文化上的差异也是网游出口领域的一大难题。
在深受中华文化影响的东南亚市场,中国网游往往只需要简单的翻译等处理就可以直接出口,而要走进更多的区域市场,对于地域文化的把握和针对当地特色的改造就不可避免。
为应对这一问题,不少企业正致力于搭建国际化的策划制作团队。据竺琦介绍,完美时空正在尝试的方法是多国联合开发。
近日,中视网元招聘海外事业部总经理时也明确要求该职位人选必须具备海外并购经验,并熟悉亚太特别是日本游戏市场,公司还准备在日本等地区招纳游戏制作,特别是高级美术人才。
“作品风格的细节往往能决定其成败”,杨震也举例告诉记者,为了更加国际化,大承网络的一款网游还邀请了曾担任过日本游戏《侍魂》插画师的北千里。