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游戏业人士:网游被妖魔化在于缺失文化

作者:87PK游戏网来源:页游新闻发表时间:2010-03-02

内容摘要:作为一名深爱游戏行业的从业者,我始终坚持网游业明天不能只靠网瘾支撑! 网游正在一年一年地被妖魔化史玉柱在进入保健品行业后被媒体多次用妖魔化描述后,终于为自己的新事业鸣不平。 发展到今天,游戏产业确实被大...

作为一名深爱游戏行业的从业者,我始终坚持“网游业明天不能只靠网瘾支撑!”

“网游正在一年一年地被妖魔化”史玉柱在进入保健品行业后被媒体多次用“妖魔化”描述后,终于为自己的新事业鸣不平。

发展到今天,游戏产业确实被大众舆论“妖魔化”,尤其家长对网游更是深恶痛绝。但问题是,网游在被谁妖魔化?史玉柱说是舆论,不能怪罪网游;但好友刘兴亮就认为《“妖魔化”网游的导演正是“史玉柱们” 》。

互联网不属于任何人,所以,它属于任何人。而网络游戏无法像互联网一样属于每一个人,虽然每一个人都沉浸其中,但是游戏只属于游戏厂商,代表游戏厂商利益,因此网络游戏不听媒体,不听用户的。所以一方面,史玉柱们极尽挑逗人性弱点之能事,在玩家的人性弱点暴露无遗后,肆意践踏;另一方面从来没有进入过的家长舆论们惊呼,妖怪来了。

那么,到底网游被妖魔化的根本原因是什么呢?我认为是因为现在的网游缺少文化。

首先,游戏行业的年轻浮躁,导致了游戏行业文化的匮乏

第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克。布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》 1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

短短十几年的时间,对于一个产业来讲还有太多的路要走,太多的东西需要学习积累和总结。需要有更多人在利益之外去梳理游戏这个行业的点点滴滴,如今在某些大学已经成立网游专业,有这么多人慢慢进入这个行业,我相信网游会越来越规范,越来越系统。

其次,对于网游行业中人的因素

网游玩家的主力军是青少年。对这部分玩家的缺乏掌控是网游被妖魔化的主要说辞。热衷于网游的这些青少年正进入一个缺乏思想以及信仰追求的精神空虚时期。当网络科技的发展速度远超过整个社会文化的提升速度时,外国文化的渗透使得中国的传统文化正面临着一次严峻的挑战,而网游文化成了这个思想大潮中新的生力军,产生这些问题在所难免。由于网游里没有中国传统文化的那些美德,而西方文化中糟粕的那部分却充斥于网游的各个角落。这些糟粕,正是使青少年有了各种不良后果的重要因素。

因此,问题不在网游本身,而在网游里面所展现的文化。

当然,网游要对自己的用户群体负责,这个负责的方式主要靠正确的文化导向。网游要为自己的受众营造健康、积极的虚拟世界氛围,帮助他们获得精神享受和好的人生体验。不管游戏的类型是什么,一个有文化特质的网游就好像一本书一样,可以让人们在游戏之余阅读到其背后深厚的文化内涵。这点在其他行业也是类似的,比如现在很火爆的收藏行业。收藏行业现在欺诈、作假等现象了屡见不鲜,但为何没有被妖魔化呢?就因为在这个行业里附加着深厚的文化内涵。

最后,游戏行业文化过分单一

不少国内游戏开发商,为了当前的行业发展而急功近利,造成产出良莠不齐。

我们的网络游戏制作商在开发游戏的时候也只是看到了中国玩家对侠文化的钟爱,对拉帮结派的热衷,《侠客列传》、《天下》、《侠客行》、《重出江湖》、《金庸群侠传网络版》……一时之间“侠”满天下,唯“侠”独尊,但这些游戏对于中国人的传统文化和价值观念的体现和塑造又有多少呢?

客观地说,侠文化在网游行业单一塑造的确指出了中国网络游戏文化的一些劣根性,但他们仅仅停留在揭发批判上,而没有对它作一个更全面的分析。文化的多样性是人类文明发展的主要内在机制,不断扩大、交融的文化区域使人们的创造力更趋丰富。传统文化作为一种资源,作为一种有效的、有益的精神,在整个游戏行业建设、游戏行业发展过程中间发挥重要的作用。

任何一个行业,只要缺乏文化,总是要被人攻击和诟病的。现在社会越来越把生活和传统割裂了,把民俗资源白白地搁置浪费。当许多人在呼吁民族文化崛起、支持国产原创,抵制外来文化精神入侵时,现实状况反馈的结果却证明,只看见那些呼声的苍白无力。

网络游戏当中应该是更多的是玩家改变游戏环境而非游戏环境改变玩家。

文章只做抛砖引玉,网游文化,该从哪里抓起?

 

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【责任编辑:风之路】

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