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IGA五架马车正式起航 网游媒体化已始

作者:87PK游戏网来源:页游新闻发表时间:2010-03-02

内容摘要:互联网大鳄卷起竞购风暴 近年,无论是在大洋彼岸,还是在中国,互联网大鳄竞相卷起收购风暴,资本鲸吞游戏内置广告IGA相关公司,意欲将触角伸入这一产业的腹地。 2006年5月4日,微软宣布将游戏内置广告公司Massive I...

互联网大鳄卷起竞购风暴

近年,无论是在大洋彼岸,还是在中国,互联网大鳄竞相卷起收购风暴,资本鲸吞游戏内置广告IGA相关公司,意欲将触角伸入这一产业的腹地。

2006年5月4日,微软宣布将游戏内置广告公司Massive Inc收入囊中;英特尔为于从事游戏内广告投放的IGA公司注入资金,希望开发商能够继续在他们的游戏内安置广告,以此吸引玩家购买产品。2007年3月,Google收购游戏广告公司Adscape,入主游戏内置广告市场,从此,数十万利用Google系统发布在线广告的广告商将能通过视频游戏发布广告。而在国内,2007年分众传媒正式收购创世奇迹广告公司,盛大已经完成对游戏内置广告公司上海盛越的投资。

资本的频繁涌入,点燃了业界对IGA无尽想象。那么IGA这个新兴产业的前景到底如何呢?笔者认为,IGA决非昙花一现的概念热,或者只有前景没有盈利模式的“穷开心”,因为有五驾马车牵引着IGA飞奔,它正实实在在的驶入黄金快车道。

IGA的五架马车

网游媒体化

网游媒体化无疑是IGA前进的一架重量级马车。随着网络游戏高速发展,网游逐渐蝶变为媒体。正如传媒经济学中所述的“二次”售卖理论,媒体所获的最大的经济回报来自“第二次售卖”。网游的盈利模式演变为:玩家免费玩游戏,游戏商出售IGA,从广告主手中获取盈利。这样的优势在于:1、免费营运模式,降低玩家的进入门坎,植入广告的受众规模得到保障。2、IGA使游戏的媒体价值大幅增加,广告主的广告投放又将为游戏带来持续性的收入。

受众

在中国,任何一个小游戏都拥有几十万的用户群,网游超过4000万的庞大用户群无疑是IGA的第二架马车,同时,网络游戏玩家的主力军平均年龄都在35岁以下,呈现出高学历、高收入、高消费的“三高”特点;他们对新品牌的尝试欲望与接受能力更强;对某一事物的关注程度更强烈,作为群体,他们的凝聚力也更高。

媒体消费新习惯

新生代的媒体消费习惯是IGA的另外一架马车。新生代的媒体消费习惯发生了巨大的改变,他们花在传统媒体的时间急速下滑。相当一部分年轻人花费更多的时间在网络游戏中,在传统媒体投放广告对他们是没用的。如何来影响他们,游戏无疑是一个绝佳的突破点。上海盛越广告有限公司副总裁黄炜甚至放言:“我们的目标群体就是4000万至5000万不看电视,不听广播,不看报纸的网游玩家。”

IGA优势效果

IGA的有效性是又一架马车。eMarketer资料显示,游戏内置广告(IGA)会显著的促进人们的购买欲望并冷静的感知品牌,游戏过程中的广告对于玩家的购买意愿和广告体验都有重要积极影响。品牌认知度提高64%,品牌评价提升37%,购买意向提高41%,广告记忆度提高41%,广告评价提高69%。

异业合作

不断成熟与深化的异业合作,是IGA发展的第五架马车。网络游戏展开的异业合作,能进一步挖掘潜在用户、潜在价值,让一款精品网游创造出更大的利润。从魔兽世界联袂可口可乐的经典,到第九城市宣布和康师傅就各自旗下的《奇迹世界》和“冰红(绿)茶”产品进行战略合作;从久游网自主研发的赛车类网络游戏《疯狂飚车》中上海大众汽车品牌植入,到暴雪、九城、英特尔牵手魔兽世界,都促进了IGA的进一步发展。

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