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专访楚汉杀研发团队 灵感来自WOW

作者:87PK游戏网来源:综合新闻发表时间:2010-03-05

内容摘要:《 楚汉杀 》以中国古代楚汉争霸的时代为历史背景,楚、汉两大阵营的对抗为游戏主线的融合SNS、PVP阵营对抗、回合战棋等特色的全新战争策略(SLG) 网页游戏 。玩家将在其中更好的结交朋友,一起去体验PK、阵营大战...

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楚汉杀》以中国古代楚汉争霸的时代为历史背景,楚、汉两大阵营的对抗为游戏主线的融合SNS、PVP阵营对抗、回合战棋等特色的全新战争策略(SLG)网页游戏。玩家将在其中更好的结交朋友,一起去体验PK、阵营大战的魅力。3月8号,游戏将进入留档内测,在此,记者联系到了楚汉杀研发团队,走进游戏的背后,了解一下游戏的设计理念和游戏的最新进展。

记者:请先简单的介绍下游戏的研发团队。

答:好的,研发团队目前人数为10人,程序3人,UI设计1人,游戏原画1人,策划2人,项目管理1人,产品测试2人,开发团队的核心成员参与了网页游戏《逐鹿三国》的全程开发及运营工作以及一些游戏外包产品的开发。我们公司于09年的10月在江西南昌成立,是目前江西省唯一一家专注于从事网络(网页)游戏开发及运营的企业,《楚汉杀》是公司的第一款产品。


楚汉杀研发团队

记者:开发过程有没有一些比较有意思的事情和玩家分享一下?

答:呵呵,其实游戏的开发过程是辛苦而又枯燥的。所以,一般在吃完饭休息的时候大家都会联机打打游戏,像星际争霸,魔兽世界,CS都是大家经常性操练的项目。天气好的时候也我们会在公司楼下的球场打打篮球锻炼锻炼,时不时的大家也会组织去看电影,最近看的电影是《阿凡达》。

记者:游戏的设计理念是什么?游戏目前的研发进度如何?

答:在游戏的总体思路规划上我们重视游戏的娱乐性和交互性,强化及突出阵营战、PVP、用户交互等元素。为了使玩家更好的体验产品,我们将“造房子”等发展环节单纯化,加强战斗过程,使玩家能够更早的进入战争以及其他有意思的内容当中去,这样玩家不再与传统的Webgame战略游戏那样“花1小时去发展,1秒钟去战斗”从而大大的增强了游戏的娱乐性。

目前,游戏的上线版本的开发已经基本完成,不过为了,玩家更好的体验游戏,目前我们主要是针对一些玩家操作习惯以及用户体验上的细节方面进行一些调整。

记者:游戏3月8日将开放内测,能先透露本次内测将开放哪些新内容?

答:首先,是一个全新的“新手引导”,这个功能在封测后进行重新制作,使得功能更加的人性化,玩家更容易上手。然后是任务部分,“新手任务”增加了一些任务,并且还增加了“日常任务”“成就任务”“联盟任务”以及“武将任务”等等内容。另外,聊天功能当中我们还能增加了“贴装备”的功能,玩家能把装备发送到聊天中,其他玩家可以看到该装备的属性。装备方面还加入了很多套装装备。当然,还有很多方便玩家的细节功能,我在这里就不再一一介绍,玩家们可以自己去发掘。

记者:这次在战斗系统方面做什么样的调整,能具体谈谈吗?

答:此次战斗系统,我们主要针对战斗的数值以及战斗程序进行了优化,使玩家能够更加流畅的操作战斗,在出征方式方面也做了些修改。另外,为了方便玩家,我们增加了一个自动战斗系统,这将大大减少玩家操作战斗的繁琐和压力,这个功能目前只针对玩家攻击NPC的战斗,另外我们还加入了“保全防守”功能,这个功能是一个策略性功能,具体保密,呵呵。

记者:能具体谈谈游戏的阵营系统中玩家间的对抗以及竞争元素的设计吗?

答:其实针对阵营方面的设计,灵感和想法都主要来自《魔兽世界》。大家都知道WOW的阵营设计已经得到很多玩家的认同和追捧,我个人也很喜欢WOW在阵营当中设计,所以我们引用了很多它的创意。例如不能正常的交互沟通等等。目前阵营的对抗主要还是体现在战争方面,以获得荣誉换取阵营奖励和阵营的身份。未来我们会体现在更多的地方,比如战场,比如国战等等。另外,在阵营方面我们还有个隐藏的设计,这是一个能够颠覆整个游戏势力的设计。

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