玩家变“理智”:不管真假,一律不中招!
内容摘要:网游行业的飞速发展,促进着游戏行业收费模式的不断革新。从巨人开创了征途模式后,免费游戏就逐渐成为了游戏运营的主流。 免费网络游戏,究竟是免费大餐,还是消费陷阱?...
网游行业的飞速发展,促进着游戏行业收费模式的不断革新。从巨人开创了征途模式后,免费游戏就逐渐成为了游戏运营的主流。
免费网络游戏,究竟是免费大餐,还是消费陷阱?一位网友一语道破天机:免费游戏虽然成了一种趋势,但免费游戏中的付费道具、付费服务已经成为赚钱的利器,赚的钱甚至比收费模式更多。 对免费网络游戏,正像玩家所评价的:有钱走遍天下。而且由于近几年来,网游运营商们完全抛弃了对游戏平衡性的考虑,一切以敛财为最高指导精神,在每个细节上的设置都尽量诱导玩家掏钱。导致玩家对所谓的“免费”已经丧失信心。
由于这个因素受到影响的公司不计其数。一方面,这种危机意识避免了公众许多的上当受骗可能,但另一方面还有许多刚刚创业的公司本身所打出的模式和方案都是真诚可靠的,但由于市场长期造成的这种信任危机,使得公司发展出现了不小的阻力。就连游戏界大佬葛斌斌都受到了这种信任危机的影响。此前葛斌斌在成都创业,提出“你花多少钱,还你多少钱”的页游平台运营概念,建立了发钱狂平台。但是由于承受着其他不规矩公司造成的信任危机,发钱狂平台虽然运营良好,但其人气也收到了一定影响。
文化部文化市场司副司长庹祖海曾说过,游戏厂商与消费者之间的关系可以分为三个层次:满足、引导和控制。满足和引导是所有文艺产品和文化活动共有的,无论是一首诗还是一部电影或小说,它们都会满足受众对于审美、娱乐、消遣方面的需求,也会给受众一些启示,以表达作品中的价值观念。而控制是因双向互动而产生的,因此对于玩家心理以及行为的控制则是网络游戏所独有的。
国内网游厂商所创造的一些收费模式在世界上具有强大的生命力,但我们做为运营商,更要考虑长远的运营环境。拔苗助长刺激消费的行为短期内可能不会有太大影响,但长此以往,我国的网络游戏消费环境将受到非常大的打击。希望业内人士都能够以此为鉴,走上真诚做运营的轨道。