完美世界2012Q3财报分析师会实录
内容摘要:北京时间11月20日下午消息,完美世界今日发布了截至9月30日的2012财年第三季度未经审计财务报告。...
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北京时间11月20日下午消息,完美世界今日发布了截至9月30日的2012财年第三季度未经审计财务报告。
报告显示,完美世界(微博)第三季度总营收为6.958亿元人民币(约合1.107亿美元),上季度为6.764亿元人民币,去年同期为7.089亿元人民币;净利润为8620万元人民币(约合1370万美元),低于上季度的1.582亿元人民币,较去年同期的1.436亿元人民币,下滑40%。
财报发布以后,完美世界董事长兼CEO池宇峰、联席CEO萧泓、CFO刘永基和投资者关系副总裁王巍巍等高管出席了电话会议,解读了财报要点并回答了分析师提问。
以下为分析师问答环节主要内容:
联昌国际分析师温迪·黄(Wendy Huang):管理层所提到的致使第三季度ACU(平均同时在线用户)数量下滑的原因,未来是否会对ACU产生进一步影响?管理层还提到了在第三季度加大了反外挂力度,具体是在哪款游戏中?还有关于第四季度业绩预测,第四季度营收预估中值略有下滑,造成营收出现下滑的原因是何?
刘永基:致使第三季度ACU数量下滑的原因有很多,其中主要的原因是我们在数款现有游戏中采取了反外挂措施。特别是在《完美世界2》,我们采取了非常严格的反外挂措施,禁止外挂机器人等。为了维护《完美世界2》较好的游戏环境,我们有必要去采取反外挂措施,除去外挂机器人。另外,不利的季节性因素也是导致我们ACU下滑的主要原因之一,特别是在一些情况下,青年人会外出旅游,或外出工作。因此,第三季度ACU出现下滑也较为正常。还有,我先前提到,第三季度我们为《诛仙》及《完美世界2》推出了资料片,因此,在新的资料片推出之前,我认为,ACU将维持在一个较稳定的水平。这对我们来说是个好消息,在发布《诛仙》资料片后,我们看到《诛仙》ACU略有增长;而资料片发布后,《完美世界2》的ACU则较为稳定。
关于第四季度业绩预测,我想说的是,在第三季度的总营收中,很大一部分来自《火炬之光》,而我们大部分的销售额都来自第三季度末,因此,我们认为,第四季度《火炬之光2》不会贡献较大营收。对于其他游戏,我们正努力保持与第三季度一致的营收水平,因为中国春节将在明年第一季度到来,我们将在第一季度进行更多盈利,而非在第四季度。这是第四季度营收预估略下滑的原因。
美林证券分析师埃迪·梁(Eddie Leung):在发布数款资料片后,完美世界在第四季度的销售和市场费用是如何?似乎第三季度的少数股权有所增加,能否透露一下相关信息?
刘永基:就销售和市场费用方面,第三季度确实有上升,这是因为我们需要为游戏进行广告推广以及游戏促销等。而在第四季度,我们没有大作游戏推出,也没有主要资料片要发布,因此,我预计第四季度销售和市场费用将有所减少。
王巍巍:有关少数股权,事实上,由于《火炬之光》,加之游戏开发工作室Runic Games是我们多数控股的子公司,因此《火炬之光》发布后,我们获得了较不错的利润,这是我们少数股权增加的原因。
Piper Jaffray分析师马克·马洛斯迪卡(Mark Marostica):完美世界明年有一系列游戏将要发布,能否透露一下游戏发布时间表?
萧泓:明年我们确实有较多游戏准备发行,明年下半年将推出《射雕英雄传》,而在年中,我们将推出《笑傲江湖 (预订)》,而在明年上半年将推出《倚天屠龙记》网页版。另外,明年我们还将推出自主研发的游戏《圣斗士星矢(微博 预定 )》,同时,我们还将推出《Dota 2》,只待获得政府部门的运营许可。而我们海外工作室研发的《Neverwinter》将于明年上半年在北美推出,我们将努力在世界各地发行我们的游戏。
花旗集团分析师李牧之(Muzhi Li):我的问题有关资产负债表中的股本投资,第三季度股本投资有所增加,第四季度资本承诺还有多少?在完美世界目前的投资组合中,有哪些种类的股本投资?
刘永基:股本投资代表我们在风险投资基金方面的投入总额。我曾提到过,我们设立了一个风投基金。在风投方面,我们首要的投资目标是媒体及研发。现在,我们的风投基金已成立,但目前还尚未进行投资。
李牧之:刚才管理层表示《射雕英雄传》将在下季度推出,该游戏是否与《神雕侠侣 (预订)》(Return Of The Condor Heroes)不同?
刘永基:是的,《射雕英雄传》是3D版MMORPG游戏,与我们在今年第三季度末推出的2D版《神雕侠侣》不同,两者完全不同。
王巍巍:另外,《射雕英雄传》的发行时间在明年下半年。
中银国际分析师托马斯·庄(Thomas Chong):我的问题有关完美世界未来的发展战略?在中国国内市场是否会更关注客户端游戏产品,或是更关注海外市场的合作战略,还是加大对网页游戏(微博)及移动游戏的关注?
萧泓:我们的战略十分明确,即我们要成为全球化企业,并不只局限于中国。中国大陆市场对我们来说十分重要,但与此同时,进行全球扩张也是我们未来的主要发展战略。在我们将涉足的具体游戏类型方面,事实上,在游戏行业的各方面我们都有涉足,我们在MMOPRG客户端方面十分专业,但我们也对网页游戏及移动游戏进行了投资,我们正努力扩大我们的产品组合,以确保我们拥有较多不同类型的游戏产品。因为,我们一直在将市场货币化,来确保我们的玩家能够玩的开心,并努力为他们提供必要最佳的内容。总的来说,第一,我们正向全球化企业前进;第二,我们在各种类型游戏的开发方面均有涉足。
摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen):第三季度各游戏表现如何?第二个问题有关第四季度销售及市场费用,管理层刚才提到,由于没有新游戏及资料片的发行,第四季度销售及费用开支将有所减少,那么第四季度销售及市场开支是否与第二季度接近?与去年第四季度同期相比如何?
刘永基:我们不会披露具体游戏表现的信息。我要说的是,第三季度营收超出我们预期,主要是因为《火炬之光2》,该游戏在美国市场的销售超出我们预期。在中国市场,我们的游戏表现较为稳定,一些小型游戏的表现有些波动,但对我们来说影响并不大。在销售和市场开始方面,我认为,第四季度我们没有新的大型游戏及资料片发布,因此,第四季度销售及市场开支环比将有所下滑。
奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):能否谈论一下网页游戏的发布时间?以及这些游戏的特色?
萧泓:尚无法透露网页游戏的发布时间,因为从明年初开始有多款游戏发布,但我们正努力进入不同的网页游戏利基市场,比如我们将推出动作类ARPV游戏,我们拥有《火炬之光》,未来我们准备至少发行5款游戏。在MMORPG游戏里,最重要的就是《倚天屠龙记》。
中金国际分析师马丁·鲍(Martin Bao):我有两个问题,第一个问题有关《Dota 2》。完美世界对该游戏有何期望?在竞争如此激烈的市场,公司有何运营战略?第二个问题有关公司对移动游戏市场的看法和战略,是否有计划在近期推出移动游戏?
萧泓:我认为,《Dota 2》可能是游戏市场最着名的游戏,我们十分荣幸能与Valve合作,在中国推出《Dota 2》。我们竭尽所能来确保该游戏在中国获得成功。我们在尽最大的努力。这对我们来说也是一个十分重要的战略,找到合作伙伴与之一起发行世界级的娱乐游戏,并为我们的中国客户提供游戏。
在移动游戏方面,我认为,未来移动游戏将快速增长,我们正密切关注该市场,观察其发展趋势。另外,我们在多市场均有涉足,我们有一个移动游戏开发团队,不只是在中国,还在中国以外的海外市场。但是我们知道,移动游戏市场的测试顺序及市场门槛很低,我们正在寻求能够让我们这样的开发商受益的领域和主题。因此,未来移动游戏及移动游戏应用将发展迅速,我们正在密切关注其发展,以找到一个合适的时机进一步深入该市场。
麦格理分析师邵炯(Jiong Shao):能否详述一下对网页游戏的想法?因为网页游戏的开发及发行周期与传统MMORPG客户端游戏相比较短,是否能将在传统MMOPRG游戏的技术平衡或转移至网页游戏?是否有计划让外部第三方运营商运营你们的游戏?
萧泓:基本上,我们以消费者和客户的目光来看待产品,我们不断地从消费者那里获得反馈,来理解消费者的需求,而我们则为他们开发特定产品。因此,何种类型的产品并不重要,真正重要的是,有部分消费者确实需要这些产品。在产品开发方面,我们的技术和优势十分明显,我们拥有一流美工及最好的技术背景。因此,这两点让我们十分确定,只要我们理解到消费者的需求,我们就能够迅速组建团队,来确保我们的产品能够满足他们的需求。网页游戏在开发、发布及生命周期方面速度较快,不过,我们通过得到的反馈得知,用户确实需要高质量且生命周期较长的游戏,让其能够获得一定程度的娱乐。娱乐水平和人们获得娱乐的方式是不同的,因此,如我先前所说,我们或基于不同的算法和机制来开发不同产品,以满足人们需求。许多人都希望能够拥有更多时间投入游戏。而有些人所有的时间则较少,但希望能够获得较多的娱乐性,因此,我们在客户行为方面做的大量的调查,我们相信,我们能够理解消费者,通过我们的技术和美术能力,我们能够在各方面多很多努力。
就我们的游戏运营方式来讲,我们不排除任何可能性,因为网页游戏与传统MMORPG游戏不大相同,因此,我们不排除与任何一方合作的可能性,但同时,我们也将自己进行发行。
邵炯:您刚说公司对用户行为进行了大量调查,能否谈谈网页游戏增量是否来自传统MMORPG PC客户端游戏?
萧泓:我认为,从技术来讲,没有大区别。MMORPG的客户端较大,而网页游戏的客户端则较小,由于客户端太小,用户打开网页进行游戏下载的数量也较小。而事实上,这与用户的带宽有关。比如,在韩国,用户拥有的贷款超过10mb/s,因此,许多MMORPG游戏玩家都转移至网页游戏,因为下载时间较短。我认为,在不同类型的游戏之间没有一个明确的界限。对我们来说,关键的问题不是分清MMORPG和网页游戏的区别,而是深入了解我们的用户,确保我们清楚市场的发展趋势,以及人们所寻求的娱乐种类。
邵炯:第三季度递延收入环比及同比均下滑,能否说明一下原因?是否及何时会出现反弹?
刘永基:第三季度递延收入出现下滑是因为我们减缓了部分游戏内促销活动。第四季度及明年第一季度,我们将进行更多的游戏盈利活动,我们将售出更多商品,推动递延收入的增加。
法国里昂证券分析师Jialong Shi:我的问题有关《Dota 2》。毫无疑问《Dota 2》是一款高质量游戏,但有说法称该游戏很难在中国实现盈利,因为游戏类型十分复杂,并且需要核心玩家;另外,该游戏可购买的虚拟物品数量也较少,我认为该游戏的ARPU(每用户平均收益)将很低,是否能就此问题进行谈论?
萧泓:《Dota 2》确实是款低ARPU游戏,但我们正与Valve紧密合作,因为该游戏并非只面向核心玩家,该游戏不仅拥有游玩价值,同时也值得用户加入和观战,因此,该游戏除了在全球拥有很多玩家外,还有很多人会观赛。因此,还有许多其他非传统方法来让该游戏盈利。不仅在中国,我们或许还将于Valve在全球范围内进行合作,来为该游戏寻找一个合适的盈利方法。毫无疑问,如果你拥有出色的产品,有很多人关注该产品,这就是成功的基础和开始。我们对此深信不疑,这也是我们与Valve合作的原因。
Lazard Capital分析师阿图·巴加(Atul Bagga):我两个问题,完美世界明年将推出多款游戏,能否对游戏进行信心排名?这些游戏的销售和市场费用是否与第三季度相同?第二个问题有关反外挂措施,能否披露目前各游戏具体ACU数字?
刘永基:我们对游戏都十分有信心。如萧泓先前所说,明年,我们将在中国推出《笑傲江湖》,《圣斗士星矢》及《Dota 2》;而在美国,我们将推出《Neverwinter》,我们对这些游戏都抱有很高期望。我们相信,这些游戏能够在中国和美国市场取得成功。在销售和市场费用方面,我们预计仍将减少,在这些游戏发行之前,我们的预算为人民币1000万元至1200万元左右。在反外挂措施方面,我们无法披露各游戏的ACU。
阿图·巴加:能否透露有关资本配置的信息,如股息、股票回购及投资等。
刘永基:关于股息,最终都将由董事会决定,我们会及时告知市场我们派息的额度及时间。目前我们没有股票回购计划,我们将会充分利用我们的现金。
巴克莱分析师威廉姆·黄(William Huang):我有两个问题,第一有关微端,是否已着手开发现有游戏微端版?微端对未来用户群扩大有何影响?另外,在研发方面,对研发工程师有何奖励计划?第三季度,研发部门员工人数是多少?环比是否出现变化?
萧泓:如我先前所说,微端只是一个技术模式,因为大型系列游戏要求更大的客户端,对于一些小型游戏,需要的客户端较小,可以将其称为微端,而当用户数量在减少,就可将之称为网页版。我们认为在技术上没有太大区别,我们正竭尽所能,为每一个特定市场开发特定产品。我们可以将我们的引擎进行秀爱,开发客户端,我们正努力开发各种类型的微端,我们还在开发网页游戏,我们拥有基本的技术平台。我们几乎拥有各类型的产品组合。
在研发部门奖励计划,我们无法披露具体细节。我只能说,我们在市场中非常具有竞争力,这也是我们拥有众多研发人才的原因。我们研发人员总数超过2000人,员工数量一直较为稳定。
联昌国际分析师温迪·黄:管理层刚提到第三季度《火炬之光 2》的销售额超预期,事实上,最近数月,在全球市场有数款游戏上线,如《使命召唤》及《魔兽世界》新资料片。《火炬之光》的销售额与这些大型游戏相比如何?在完美世界即将发行的游戏中,比如《Neverwinter》及《Dota 2》,是否能达到与《火炬之光》一样的营收规模及用户数?我第二个问题是,过去几年,完美世界在海外市场进展良好,但在国内市场,完美世界以前一直以营销及较快的开发周期,拥有的独特的竞争优势。但随着近几年的市场变化,完美世界的优势是否还存在?如何在国内市场找到自己独特的利基市场?
萧泓:《火炬之光 2》确实让我们吃了一惊,我们知道这是一款出色的游戏,拥有顶级的游戏质量,当然,我们不会与公开与竞争对手进行比较,我们也没有关于竞争对手的可靠数据,但是我们知道,《火炬之光 2》是一款卓越的产品。我们知道《火炬之光》取得了巨大成功,而《火炬之光 2》则超越了前者。当然,我们希望新游戏能够获得如《火炬之光 2》一样的成功,我们也在《Neverwinter》上面下了很大功夫。由于《火炬之光 2》和《Neverwinter》是两款不同的游戏,所面向的市场也不同,或许很难进行比较。我们现在尚无法就《Neverwinter》及《Dota 2》的营收及玩家参与度进行预测。
池宇峰:我们以前的优势,除了运营实力及研发速度外,研发能力也一直是我们的核心竞争力。比如在2005及2006年,我们推出了国内最早的3D游戏,我们拥有自己的3D引擎,在很长的一段时间内,我们的3D引擎都保持在全国的领先位置。我们的核心竞争力仍然存在,且在未来将继续发挥作用。但不同的是,几年前,中国有能力做3D游戏的团队不多,而现在很多公司都拥有3D游戏开发能力。我们要改变的是,拥有更多的耐心,更长时间的研发,每款游戏要做出更多的不同和个性化,以及如萧泓所说,我们都非常重视数据分析及用户体验。因此,我们继续在强化我们的研发技术,我们研发成本的比例在所有公司中是最高的,因为我们不满足于目前的成绩,我们希望在未来取得更大的发展,因此我们在研发上投入较多。我相信在未来,我们正在研发的大作每一个都将获得不错的成绩。(From:腾讯)