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侃谈:教你如何打造网页游戏“大作”

作者:87PK游戏网来源:页游新闻发表时间:2013-01-15

内容摘要:从表中我们可以看出,2011年Q3季度15款游戏占据68.9%的市场份额。我们再对比2012年Q2季度的数据,可以得出一个结论:整个网页游戏市场被“大作”所主导,少数“大作”占据着市场的绝大份额,余下的市场份额将会越来...

  为啥你的产品必须是“大作”?

 

2012Q2中国页游市场
2012Q2中国页游市场

 

  从上图的数据中,我们可以发现一个“现实”——19款网页游戏产品占据76.4%的网页游戏产品市场份额。也就是说,剩下全国三四百款网页游戏产品只能分食剩下的23.6%。也许你会有疑惑:单凭2012年Q2的数据能说明什么问题呢?

 

  好吧,让我们看看2011年Q3的主要产品市场份额表。

 

2011年Q3页游市场份额表
2011年Q3页游市场份额表

 

  从表中我们可以看出,2011年Q3季度15款游戏占据68.9%的市场份额。我们再对比2012年Q2季度的数据,可以得出一个结论:整个网页游戏市场被“大作”所主导,少数“大作”占据着市场的绝大份额,余下的市场份额将会越来越少。

 

  你想在页游市场赚到“大钱”,必须要有一款网页游戏“大作”。

 

  第一步:你需要找一款有“大作像”的产品

 

  如何找到一款“大作”呢?事实上,单纯找一款“大作”是不太现实的,因为整个行业最优秀的研发团队都掌握在少数几个公司手里面,但正所谓“皇帝的女儿不愁嫁”,他们有能力开发出“大作”,同样会有好的销售渠道。

 

  难道就没有办法了么?难道只能眼睁睁地看见少数厂商赚得盆满钵满,而自己却无能为力么?其实,倒也未必。只要找到一款有“大作像”的产品,也是可以的。

 

  那么什么才是具备“大作像”的产品呢?援引某资深网页游戏制作人的话来说,这类产品必须具备三个条件:

 

  其一、美术上一眼看过去就有“大作像”(小编理解为:大处华丽,小处细腻)

 

  其二、程序上稳定且流畅且高效

 

  其三、策划要在玩法和操作上贴近玩家需求

 

  这三点看似简单,要做到并不容易。君不见,多少游戏因为开服服务器宕机不断,最终草草收场;君不见,多少游戏因为各种BUG或是不合理设定被玩家“愤怒的口水”所淹没。连一些成功产品的团队都无不感慨:不是我们太强,而是对手太“渣”了。

 

  如今,市场上有各种创业团队和外包团队,只要有心去整合这些研发资源,要找到一款有“大作像”产品还是很有机会。

 

  第二步:适时制造一些“花边新闻”

 

  “酒香也怕巷子深”,这就是网页游戏市场的现状,每天都有新游戏问世,单封测的“名头”你就可以数上一个晚上。如今,游戏若在宣传上稍微保守,瞬间就直落下风。所以,游戏在研发阶段,就要学会适时地制造一些“花边新闻”和“噱头”,搏一搏眼球。如此一来,玩家会关注你(他们不喜欢你的游戏也没有关系,重要的是让他们记住你),运营商也会关注你。这里应该注意三个原则。

 

  其一、既然你定位自己游戏产品是一款网页“大作”,那么在宣传上就把它包装成“大作”的派头。

 

  其二、你可以通过各种渠道,各种手法,铺天盖地地宣传自己的产品,但请做好保密工作,不要让别人知道游戏的真实情况。

 

  其三、不要违反国家的有关法律法规。

 

  第三步:打电话给各运营平台,告诉他们你手里有货

 

  当你的策略成功的时候,市场上就会出现一个局面:玩家和运营商四处找你的产品,却发现什么都找不到。

 

  一款耳熟能详的游戏“大作” ,居然没有人知道它的具体情况,实在是让人匪夷所思。当你打电话给各个运营平台, 并告诉你他们手里有“大作”的时候,你已经不需要用太多的言语来推销你的产品了。

 

  几个杯盏交错的饭局过后,你最终和运营商谈妥了买卖。接下来,你要做的就是让团队根据需求来调整设计,剩下的事情就交给运营商了。

 

  一个月之后,第一轮宣传和封测开始,各种网页链接纷纷将玩家导入游戏当中。没有什么好担心的,因为你的产品满足“大作像”产品的三个标准,肯定能够“撑”住。

 

  第二个月,大规模推广开始,服务器排山倒海的开启,不停地吸纳新的用户……

 

  一年后,你在新一季度的游戏市场份额数据中看到了自己产品的名字……(From:新浪)

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