《龙之召唤》关于职业平衡
内容摘要:1、人物属性加点 寻找适合自己人物的加点。对于所有职业来说,自身的主属性都是最重要的,战士的力、刺客的敏以及法师的智,当仁不让的首选加点对象。除此之外还可以选择一些辅助配点,例如体对于所有职业来说,都是...
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1、人物属性加点
寻找适合自己人物的加点。对于所有职业来说,自身的主属性都是最重要的,战士的力、刺客的敏以及法师的智,当仁不让的首选加点对象。除此之外还可以选择一些辅助配点,例如体对于所有职业来说,都是PK中不得不加的一个属性,因为有比较高的加成,多一些生命,就是能多打几次伤害。敏捷主要是增加攻击速度、命中率、回避率,物攻职业可选。幸运除了提高特殊攻击概率(战士的连击、刺客的爆击以及法师的无视一击)外,还可以提高掉宝率,升级打宝人士最爱。
当然除了上述的主流加点法外,还有比较一些极限加点流,目前暂时不做讨论。
目前谈到的刺客攻速和回避率的问题,大家普遍觉得加成偏低,不过别忘记这是初期,因为除了刺客,没有职业会投入大量点数在敏捷上,而刺客加敏除了加攻速和回避率还可以加攻,所以随着刺客对敏捷点数投入的增加,攻速和回避率加成将会十分地高。
2、装备
正确选择装备的前后缀对于玩家来说是一件很重要的事情。
前缀。例如和谐(+力+敏+体)以及幸存(+敏+体+幸)刺客很钟爱,法力(+体+智+幸)和博学(+体+智)法师首选,永恒(+力+体+幸)和屠杀(+力+体)战士比较喜欢。
至于后缀。天语者(魔攻+%)和杀戮者(物攻+%)是最罕见的属性,也是最多人追求的属性。奇怪的是,目前比较多法师配备了天语者后缀的装备,而物攻职业却很少穿带杀戮者后缀的装备(我发誓这两种后缀的产生率是完全相同的)。这可能也是造成不平衡的其中一点因素吧。
3、装备上镶嵌的符文
之前符文的数值相对是有点不平衡,所以官方做了调整。因为现在装备出洞的概率比较高,再加上符文的效果,所以很容易出现玩家追求带2洞装备,甚至白板的都要。现在调整后基本上会跟前后缀带来的价值持平
注意:符文和药水附加的效果不显示在人物属性面板上。所以不能单纯只看属性面板来判断一个人攻击力的高低。
4、技能加点
影响很大的一个因素,也许你选择A方向,挑战C方向的某职业屡战屡败,但是更换B方向后你会发现他可能马上成为你的手下败将。
目前一些职业的技能偶然会出现BUG,这个我们将排查问题,进行调整
5、药水
之前设计药水的初衷只是辅助,例如打某种BOSS的时候,提高那么10几点,就有可能险胜。但现在却变成了PK的主要手段了。出现这个问题的原因:一是增益状态的栏位过多了,有10个;二是不同等级药水可以叠加(其实这个设置在增益药水栏位有限的情况下是没问题的)。我们即将对这个问题做出适当的修改。
毕竟游戏才刚开始测试几天,所有的职业都只是雏形,现在就定结论说什么职业永远没有前途还为时过早
大家的呼声我们都有听到,在内部针对职业的修改方案也展开了激烈的讨论。只是职业修改案不是随便就能执行下去的,不只要考虑到当前的情况,还有对将来带来的影响,以及引起的一系列连锁反应。所以请给我们一点时间来进行调整,相信会给大家一个满意的答案。