手机游戏月收入过千万的背后的经验与教训
内容摘要:移动数据公司App Annie的数据称,全球市场在2013年1月,开始有单个市场的单款游戏月收入突破1000万元。在中国市场上,两个获益者分别是乐动卓越旗下的手机网游《我叫MT online》,和老牌游戏公司热酷在2012年末上线...
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移动数据公司App Annie的数据称,全球市场在2013年1月,开始有单个市场的单款游戏月收入突破1000万元。在中国市场上,两个获益者分别是乐动卓越旗下的手机网游《我叫MT online》,和老牌游戏公司热酷在2012年末上线的手机游戏《找你妹》。
《MT》在2013年1月才正式在App Store上线,到3月21日剧增至500万,一直就雄踞苹果App Store中国区畅销排行榜首位。业内人士预计,这款游戏单月收入或已超过2000万元。而CEO邢山虎的说法则是,(因为游戏售价6元)即便不算游戏内付费,每天的收入也在2万元左右,“够给团队发工资了”。《找你妹》虽然是一个看似更轻松简单的寻物类游戏,却因为激增的用户数,用广告和金币最简单的商业模式就获得了每月数百万元的收入。
游戏是个创意文化生意,垄断难以产生,机会一直存在。可反向来看,竞争的激烈又将迅速提高游戏的人才、渠道成本,将门槛在短时间内拉高,让它变成一个“高压行业”。
吸金的同时,《MT》和《找你妹》也向《商业价值》讲述了自己的一些经验和教训。《商业价值》总结说,Rule 1关乎大局观,Rule 2是网络,Rule 3体验,Rule 4品牌与文化,Rule 5是社交与社会。它们几乎每一个都还在全新演进的过程中,远未定型,因此充满机遇:
市场很快,所以走慢点
如果说以前的客户端大型游戏开发周期动辄以年为单位,拥有相对耐玩的资本的话,对一个开发周期只以月计算的手机游戏来说,要达到耐玩、持续给予玩家乐趣变得非常难。《MT》原本设定的生命周期和普通玩家的游戏时间为3个月,可在重度玩法下,其生命周期变成了1个月。玩家玩得越重,离玩腻和抛弃游戏就越快,而这时一般的手游团队,或许根本还来不及将后继的创意实现在游戏的新版本中。
手机游戏多半都是快速推出、小步快跑的模式,这也让其变成一种“易耗品”,因此“耐玩度”变成一项重要指标。这种耐玩一是要在游戏模式上费尽心思,另一方面,限制或压制玩家每天的游戏时间,对两方也都有好处。
网络不稳定,但要确保随时在线
怎么应对中国移动网络复杂的环境?在这一点上,《MT》和《找你妹》各有办法。《MT》虽然打着网络游戏的幌子,可是其本质上却是强本地(单机)、弱在线(联机)的游戏,在设计上,每一次玩家操作,都采用短地址的模式发送到服务器然后再反馈,因此数据交换减少到了极致。这有两个好处,一是对手机网速要求很低,连2G网络都凑合能玩;二是极其省流量,这款“网游”就算一直“在线玩”,每个月耗费的流量一般也只有几兆而已。玩家“网游”的预期加上近乎本地游戏的体验让游戏成功加分。
做得更极致的是《找你妹》。“玩家不一定随时在线,但一定要让他们有随时在线的感觉,这要求你的离线交互也做得够好;真的不在线,这时候可以跟机器交互,延续游戏乐趣;如果你游戏里的好友不在线,也要想办法实现交互,即便交互不是即时的。”CEO刘勇说。在他的游戏理念中,对于“在线”的看法,简而言之就是:创造持续在线的玩家体验;抓住每次玩家真正在线的机会产生交互。
不要狭义品质,要体验
“狭义的游戏品质,在于画面、音效和炫酷的感觉。如果你有能力,可以在手机这个完全无法与PC相媲美的硬件上追求显示技术极限,可难度很大。你不可能在手机上再造《征途》、《魔兽》,整个市场的游戏品质将无可避免地降低。”刘勇说,“可是好消息是,新硬件特性使得用户对游戏的体验已经完全变了,这一点上,大家处于同一起跑线。”
《找你妹》在游戏中寻找时只需要看屏幕,找到后点击即可。就像《愤怒的小鸟》一样,大部分的游戏工作都在“用户大脑后台”完成,信息的输入回馈极简。
最大的交互简化,其实已经产生了质变,这体现在了《找你妹》比PC上找茬类游戏更强的协作和对战性上。因为大部分时间都处于观察状态,多人同时玩一个游戏成为可能,因为你帮助其他玩家只需要“动动手指”。
在这个基础上,如果开发者足够清醒,一定会朝着更加促进对战、协作的游戏形态进行玩家激励,这又会使得随时协作的游戏形式得以在玩家间强化,并最终造就完全不同于找茬游戏本身的游戏体验。
竞争激烈,所以品牌更重要
在决定研发《MT》时,乐动卓越其实手头并不宽裕,但即便如此,它依然决定以300万元的成本,购买了魔兽同人动画《我叫MT》的网页游戏和手机游戏改编权。
《MT》动画的受众其实大部分是《魔兽世界》玩家,而这些玩家是中国游戏玩家中的“黄金群体”,《MT》游戏刚开始能迅速发展,在于将这样一批人变成了自己的核心玩家。其次,有了正式版权之后,《MT》已经消减了同质竞争的可能性。
在文化之外,因为手机游戏的生命周期短,使得很少有公司能像网络游戏时代那样,仅靠一两款游戏就获得成功,一个有持续发展能力的公司,起码需要3款以上的游戏在同时运营和开发,这使得公司的品牌认知必将成为超越一个游戏品牌的存在——前提是你不是为了赚快钱,而是有更加远大的目标。
社交泛滥,可社会化不同
网络所带来的社交性对《MT》至关重要。《MT》用最微弱的社交性,满足了玩家一个重要的需求——社交成为玩家的炫耀出口。当别的玩家看到你的强大卡牌不停赞叹,甚至会截屏到论坛里传播时,这份成就感无需多言。
在手机时代,刘勇认为《找你妹》其实是将线下的社会化,用线上的方式体现了出来。“很多人会在吃饭的时候,聚在一起玩这个游戏;晚上睡觉前,也有不少丈夫和老婆,一家人一起玩几局。”刘勇说。刚开始他们没有思考太多的,可随着玩家自发的游戏方式越来越明显。
朋友相聚、家庭沟通需要有个内容,而手机游戏正在成为这种能联系彼此的内容本身。这是一个不同于传统社交的社会化属性,而它使得一些老少咸宜的手机游戏品类获得了更牢靠的用户传播和黏性。
《找你妹》目前正在研究更多强化社会化的可能性,比如是否可能出现以家庭为单位的线上对战,又或者在单人游戏的时候,可以在线上请求其他朋友的援助,将现实中的一起游戏变成跨越空间的一起游戏?
以上这些都是错的
互联网已经改变过一次人们的游戏方式,而移动互联网的到来,因为其硬件特性、交互特性、在线特性与社会化特性,实质上带来的是新一轮的气候变化。包括蓝港在线CEO王峰、顽石互动CEO吴刚在内,游戏圈基本上有一个共识,那就是手机游戏的第一轮战争已经结束了。
手机游戏的机会在于,这个全新的时代将有完全不同于过去的玩法,而只要你通过一种玩法获得一个机会,就有可能迅速强大。但这些道理未必都对,因为对手机游戏这个新物种而言,2013年只是一个开始,还远未到达可被总结的时候。(FROM:CWAN)