神曲伤害计算公式揭秘1
内容摘要:前言:曾经在BBS上,看到有网友写了神曲伤害的计算公式,后来用实际伤害验证了下,发现公式存在很大缺陷,难以准确反应实际伤害。今天心血来潮,突然想要自己研究一下。 每个游戏都有自己独特的伤害计算模式,神曲也...
前言:曾经在BBS上,看到有网友写了神曲伤害的计算公式,后来用实际伤害验证了下,发现公式存在很大缺陷,难以准确反应实际伤害。今天心血来潮,突然想要自己研究一下。
每个游戏都有自己独特的伤害计算模式,神曲也不例外。大家都知道,在神曲中双防(物防,魔方)的实际效果很明显,所以在洗炼装备属性的时候,会将护甲放在优先级很高的位置上。那么究竟是什么样的伤害计算公式,使得防御在神曲中有如此重要的地位呢?
由于没有模型,只能通过大量数据来推测公式,进而进行重复验证。所以本文会有很多数据和表格,还请没有耐心的同学直接看结论。下面进入正题。
最初阶段,初步设定为攻击力固定不变,通过防御力的不断变化来采集数据,寻找规律。
用55级射手打53级法师的时候发现,开打后,攻击者连续出现3个字数一样的伤害。一般游戏的伤害会有两种模式:1,当确定了攻击者攻击力和被攻击者防御力以后,每次打出的伤害都是固定的一个数值,不会变动。2,确定攻防以后,角色的伤害是以一个平均数为基准,上下波动的。比如平均伤害是10000,上下波动10%,那么你实际造成的伤害应该是在9000-11000之间。
很显然,经过这么久游戏,大家应该知道神曲属于后者,是在一个区间内波动的数值。比如:上面的9000-11000。要想在这个区间内的2000个数据中,连续3次出现同一个数值,几率跟中彩票也差不多了,所以推测神曲的伤害虽然是在上下浮动的,但是必然有其特殊的地方。
果然,经过验证发现,如果取样数目足够,那么将打出的伤害按照从小到大排列,会发现,他们是近似等差数列(两两之间的差额是固定的),且伤害是固定在21个数值中变动,不会出现21个数字以外的其他数。
打个比方,就上面那个数据来说好了,我的平均伤害是10000,那么由于上下浮动,其他游戏中,我可以打出9000-11000这2000个数字中的任意一个数字,可能是9001,也可能是9005。但是神曲里面,我只能打出以下表格中的21个伤害:
表格1: