木桶原理:网游业如何应对短板效应
内容摘要:3月份的第一周对于网游行业来说是如同噩梦般的一个星期,仅仅几天之内几大上市网游公司的股票一路狂跌,市值蒸发了10多亿美元。这些连续狂奔多年的赚钱机器终于在虎年伊始的时候稍稍显露出了一丝疲态,网游行业会就...
3月份的第一周对于网游行业来说是如同噩梦般的一个星期,仅仅几天之内几大上市网游公司的股票一路狂跌,市值蒸发了10多亿美元。这些连续狂奔多年的赚钱机器终于在虎年伊始的时候稍稍显露出了一丝疲态,网游行业会就此进入又一个拐点吗?
04年随着盛大、九城等中国第一批网游概念股登陆纳斯达克,网络游戏行业迎来了前所未有的发展良机,然 而随着一系列同质化严重的劣质游戏进入市场,国内的网游市场进入了诞生以来的第一个拐点。但随着“免费”游戏大潮的来临,国内网游市场安然的度过了自己瓶 颈期,继续保持了近5年的超高速发展。收费模式的变革曾经让无数濒临停运的游戏一夜间“起死回生”,对于玩家而言“免费模式”虽然降低了进入游戏的门槛,但也拉低了他们对于游戏品质应有的期望。
在这种情况下游戏厂商根本没有足够的动力去改变目前的现状,“免费”模式所带来的巨额收入就像慢性毒药一样麻痹着这些公司,最终让他们彻底失去革新的斗志。虽然不少公司都 已经失去了创新的兴趣,但对高利润的追逐却并没有降低,然而可惜的是玩家们对于游戏品质的追求已经越来越迫切,游戏公司推出游戏产品的质量已经明显跟不上玩家的预期,也许网游公司是时候为这几年的不作为而“买单”了。
倾斜的木桶
管理学中有一个非常浅显的理论——“木桶理论”,说的是“一个水桶无论有多高,它装水的高度只取决于其中最低的那块木板”。也许很多人会觉得这个理论并不适用于网络游戏行 业,因为目前许多只有“一技之长”的公司不但没有被他的弱项所拖垮,反而在这个市场中活的非常滋润,但笔者却不以为然。
如果把木桶比作网络游戏,那么玩家就可以看作是桶里的水,由于05年整个行业的收费模式向“免费”方向偏移,于是这个木桶就开始变得倾斜了,倾斜之后的木桶相比以前 就会多出不少的空间,而当水将要溢出之时,只要最长的木板够长那么继续向这个方向倾斜则又可以渡过这个难关。
一款网游的成功与否主要取决于“产品品质”、“运营服务”以及“市场宣传”这三大块,这三块木板拼在一起就组成了网游这个木桶,如今的网游公司对于“品质”与“运营服务” 漠不关心,因此为了继续保证高增长则必须要不断的加长“市场宣传”这块木板,不断的向这块木板的方向倾斜,为了吸引新玩家的目光以及填补自身不断流失的玩
家数量,大量游戏公司花费巨额资金投入到广告宣传以及炒作之上,整个网游行业变成了一个依靠营销与推广的“抢人”行业,吸引玩家进入游戏再狠狠宰上一刀, 玩家流失后继续招揽新的玩家,这样的“黑店模式”几乎成为了市场的主流营收模式。
然而当整个桶不断的向某一个方向倾斜的时候,即使能够费力坚持让那块阻挡水流出的木板变得更长,但总有一天整个木桶都会被打翻,那时候整桶水全部泼出来的命运将不可避免。国内目前大部分的网游公司自身都存在着不小的“短板”,产品研发与运营均无法让玩家满意,如果不放低姿态痛下决心补齐这些木板,那么最后肯定会尝到自己种 下的苦果。
急功近利的运营
如今采用“免费模式”的网游在玩家中的口碑并不良好,这种模式所带来的游戏不平衡以及道具收费昂贵等诸多弊端早已不是一天两天的事情,大量玩家开始申讨这一让游戏变得无趣的行为。
但愤怒归愤怒,在游戏媒体与游戏厂商炮制的各种宣传炒作的“狂轰乱炸”之下,不少玩家依然“痛并快乐着”,麻木的在游戏中寻找着已经所剩无几的快乐。虽然国内的网游上市公司已经 多达十多家,但这些公司赖以保持高速增长的却依然是运营多年的老游戏,虽然这些年游戏市场中推出新作的速度逐年加快,但令人振奋的新作却屈指可数,新老产 品“青黄不接”,大部分游戏公司还是得靠着“吃老本”来保持生存。
然而资本对于利润的渴望是没有尽头的,它不会考虑到这些游戏是否已经快要超过自己的“生命周期”,对于它来说需要的只是每一个季度都比上一个季度拥有更加亮眼的业绩增长而已。正 因如此,游戏的运营者们费劲心机的思考如何继续挖掘游戏的潜力,大量商业意味浓厚的活动严重的破坏了这些游戏“寿命。不仅如此,对于某些时候而言利润也许
不仅仅是唯一的标准,新付费用户数、在线人数、ARPU这些能让财报更加亮眼的指标被强加于游戏之上,为了冲击特定目标而做出的活动往往对游戏的伤害比拉 升收入更高。 计算机科学的发展日新月异,各种游戏研发的新技术也在不断的涌现出来,一款游戏的理论寿命在3年左右,而中国的大部分网络游戏的寿命却远 远高于这个数字,这不得不说是一个奇迹,但即使是彭祖也并非是长生不老,这些网络游戏的寿命也绝对不可能真的长达无限,如果继续这样变本加厉的透支着它们 的身体,那么这些奇迹也许就会在不久的将来快速消亡。
雄厚的研发实力不等于高品质的产品
让国产网游走出低谷的不仅仅只是收费模式上的改变,“自主研发”也是其中的重要因素。自主研发不仅可以让游戏公司不再有被上游研发公司挟持之虞,同时也可以节省出一大笔代 理费用以及收入分成,从而获得更高的利润。随着完美、金山等以自主研发见长的企业登陆纳市后,自主研发更加成为国内市场的主流。但自主研发并不等 于自主创新,大量游戏公司开始自主研发之后市场中并没有因此出现大量品质出色的创新型游戏作品,反倒是加大了市场中同质化严重的游戏产品数量,使得中低端 市场的竞争变得愈加激烈。
一夜暴富的诱惑显然也影响到了大多数游戏公司的决策者与研发人员的心态,为了早日进入市场不惜一再缩短研发周期,如此一来必将影响到游戏的最终质量,造成游戏品质的低劣。 急功近利的心态之下,那些拥有顶尖的图形引擎技术的公司们也往往无心在游戏策划方面再多下功夫,“改头换面”后便匆匆推出市场,从而失去了开发一款大作的 机会。 即使有的公司愿意花费大量时间、人力、财力去完成一件“精品”游戏,但其作品却也有着大量抄袭的影子,就仿佛一位文人将别人的文章整篇抄下来后仅仅更改一些形容词,虽然这 篇文章看起来好像是“花团锦簇”,但细细品来却全是人家东西,东施效颦之下不仅迷失了自我,也彻底失去了超越前人的机会,在一条拥挤的道路上,只有利用 “弯道”才有超车的希望。
结语:“亡羊补牢,为时未晚”,如今网络游戏公司募集资金的机会越来越多,而且网游公司本身也有着充足的现金流,在拥有如此优厚的条件下网游公司完全有实力有时间把自己的“短 板”弥补起来,在享受了5年的黄金发展期后还想在网游行业继续奋斗的公司门是把过去落下的“功课”补起来的时候了。
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【责任编辑:风之路】