网游新规重点:实名制禁强制PK限虚拟交易
内容摘要:文化部日前正式出台《网络游戏管理暂行办法》,该《办法》将于8月1日正式实施。其中尤以网游玩家实名制、不得强制对战、虚拟货币交易管制、网游企业注册资金不得少于1000万等新规的出台最为引人关注。 资料显示,200...
文化部日前正式出台《网络游戏管理暂行办法》,该《办法》将于8月1日正式实施。其中尤以网游玩家实名制、不得强制对战、虚拟货币交易管制、网游企业注册资金不得少于1000万等新规的出台最为引人关注。
资料显示,2009年我国网络游戏用户数达6587万。网游虚拟交易市场规模已达到157亿元以上,并且正以每年20%的速度递增。如此庞大的网游市场,以及由此产生的深远影响,催生着相关法律的尽早出台。
据悉,此次《办法》中多数新规都是首次落实法案。围绕《办法》的出台,“网游实名制”引起热议,该项新规被认为是对2007年正式实施的“网游防沉迷系统”的有力补充,并进一步防治未成年网瘾、网络犯罪等问题。
与此同时,网游实名制也让很多人担心真实身份信息若无法合理保存,可能会带来不必要的麻烦,甚至会被不法分子利用。
《办法》甚至将对绝大多数网游企业带来影响。在部分网游企业看来,最有可能影响网游企业运营以及整个行业调整的,莫过于对“不得强制对战”、“管制虚拟货币交易”这两条新规的出台。
《办法》要求网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务;不得以恶意占用用户预付资金为目的;保存网络游戏用户的购买记录180日以上;将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。
《办法》还对网游中玩家PK做出了限制,规定不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战。
有网游经验的人应该了解,多数网游都存在收费道具、技能或商品等,这必然要涉及到虚拟交易。若虚拟交易受到《办法》中上述管制,一方面进一步规范了网游收费的合理性,同时也将影响网游企业的运营策略。
业内人士对《办法》中“不得强制对战”提出质疑:多数玩家通过游戏角色的强大以满足成就感或寻找乐趣,这也正是目前很多主流网游的诱人之处,如此将会影响部分玩家的积极性。
某国内知名网游运营商相关负责人认为,网游实名制是可行的,对行业长远发展有利。“行业目前处于集体观望的状态,对于不得强制对战、管制虚拟货币交易等新规,如果有哪家网游企业率先践行《办法》,行业整体会很快做出调整。”该负责人表示,新规出台的影响目前还无法预期,主要看玩家的反映。
如何看待《办法》对加强规范管理网络游戏的积极作用?有专家提出,网游实名制和防沉迷系统是异曲同工,事实上都是治标不治本。网瘾少年依然可以通过购买网络贩卖的身份证信息,钻空子的途径众多。因此,《办法》对防治青少年沉迷网络效果有限,具体落实情况还有待观察。
诚然,《网络游戏管理暂行办法》是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,其标志性意义毋庸置疑。相信其对网络游戏的规范和净化也将产生一定的积极作用。
但鉴于网络游戏自身的特点和发展轨迹,新规出台后还应通过一段时间的实践,并在此过程中积极采纳游戏运营商、相关专家、玩家的广泛意见,并以此进一步完善暂行《办法》。在规范管理网络游戏的基础之上,保障正处于迅速成长阶段的网游产业持续健康发展。
附:《网络游戏管理暂行办法》主要内容
一、网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏。
二、网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。
三、网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
四、《网络文化经营许可证》的审批权限由国务院文化行政部门下放至省级文化行政部门。
五、《办法》规定“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营”。
六、不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
七、要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册。
八、终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告,并妥善处理用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务。
九、按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。
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【责任编辑:风之路】