网游分级:国内首部学术研究完成 实施仍有争议
内容摘要:网络游戏是不是充满暴力和色情的洪水猛兽?岁末年初,随着国内首部具有官方背景的网游分级标准的研究完成,网游产业再一次尴尬地被置于公众的争议之中。 争议背后,一场针对文化产品内容管理的改革尝试正在进行。 争...
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网络游戏是不是充满暴力和色情的洪水猛兽?岁末年初,随着国内首部具有官方背景的网游分级标准的研究完成,网游产业再一次尴尬地被置于公众的争议之中。
争议背后,一场针对文化产品内容管理的改革尝试正在进行。
争吵中催生的网游分级研究
与繁荣的电影市场相比,2009年网游市场显得更加繁荣,市场规模达258亿元,远超前者的全国城市票房收入62.06亿元。甚至有人说,我国文化产业发展的大旗应该由网游行业来扛。但2009年的网游行业,除了更加快速的发展外,还遭受了更多的批评,显得格外的尴尬。
随处可见的低俗化广告,让向来宽容的网友直呼“恶心反胃”、“雷焦了”;不断爆出的未成年人网瘾事件更让网游和网游企业成为千夫所指的对象;某地法院称,近年来在青少年犯罪中,与网游直接相关的超过了60%;教育专家直斥某款网游“鼓励一夜情”;某主流媒体表示:除了触犯法律的孩子外,仍有被告没有到场,那就是不良网游商家,“他们贩卖着罪恶的种子,却只受到道德的谴责”。
众多网游玩家则针锋相对地进行反击、辩驳和坚持。2009年8月,央视《朝闻天下》节目报道了某款热门儿童网游,称其向孩子收费,而且容易上瘾;当天该节目在百度的贴吧就被愤怒的玩家爆吧(即通过不停地发贴来影响贴吧的正常浏览和回复),以示抗议,其中不乏激烈的言辞,甚至谩骂。一位玩家在博客中写到:“如果说网游充满色情、暴力,容易毒害未成年人的话,那我从小看的四大名著、电视中也有,为什么没人管?作为玩家,我觉得很冤。我曾经天真地以为,时间会让人们对于新事物的恐惧慢慢消散。但时隔多年,恐惧依然在延续。谩骂、争吵,解决不了任何问题,只能让彼此的误会加深。”
“网游发展到现在,更迫切地需要分级制度。”北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心主任助理刘雨愫告诉记者:和电影不一样,网游具有互动性和动态改变的特征,“电影通过审查后不会再改变了,所以电影审查能起到相当大的管理作用。而网游在内容审查后,官方还会经常更新,玩家自己也会创造出来许多内容,比如《劲舞团》带动出现的‘火星文’,这些都无法通过内容审查来规范。如果虚拟社会产生了不健康的内容,厂商再藉此进行宣传,会对游戏的氛围、内容产生不好的影响和改变。”
2009年4月,北大文化产业研究院受文化部委托,开始网游分级的课题研究;2010年1月,该院关于网游分级标准的研究完成。
北大文化产业研究院副院长向勇告诉《中国经济周刊》:2009年网游市场出现了较多的问题,针对网游的负面报道较多,企业甚至产业的形象和公信力下降,未成年人身心健康与成年人正常游戏的权力均受到一定程度的损害。在这样的一个非常时期,推动分级将更好地引导网游市场走向定制化、规范化,促进产品开发类型多样化。
“即使没有色情、暴力,也同样需要分级”
分级是否意味着取代审查制度?分级是否会让暴力、色情产品合法化?
据向勇介绍,他们建议的分级,不会取代内容审查制度,而是在通过内容审查的前提下进行分级。北大文化产业研究院制定的网游分级标准,将网游分为适合全年龄段、12岁以上、18岁以上三个级别。该标准提出文化价值导向性、虚拟社会健康度等5个评价指标,基础架构、视觉特效、人际关系、官方行为等20个游戏模块。
“社会上有一种担心:如果分级了,会不会导致包含色情、暴力、恐怖等内容的游戏产品合法化,企业争着生产,玩家抢着玩?这种情况不会发生。无论哪一级产品都不会被允许存在触及我国意识形态管理底线的内容。而且,如果实行分级,肯定会有相应的配套管理,比如不同级别的商业宣传限制肯定也不同,产品级别越高,限制和要求也会越严格,分了级也不允许大肆宣传色情、暴力来做为卖点。”向勇说。