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胜利的标准 风云榜揭示中国动作网游发展史

作者:87PK游戏网来源:游戏新闻发表时间:2013-01-24

内容摘要:腾讯游戏频道主办的中国游戏风云榜线上投票结束,十大最受期待网游排行榜上,有6款游戏是以战斗作为主要卖点,还有两款是节奏更为激烈的FPS游戏,明确提出了“迎接战斗2.0”的口号。...

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  腾讯游戏频道主办的中国游戏风云榜线上投票结束,十大最受期待网游排行榜上,有6款游戏是以战斗作为主要卖点,还有两款是节奏更为激烈的FPS游戏,明确提出了“迎接战斗2.0”的口号。

 


(暴力与战斗,是植根人类内心深处的天性)

 

  网游最核心的乐趣就是战斗了。从本质上说,网游就是人类模拟梦想的工具。我们有太多太多的梦想,但不是每一个都值得去实现,更不是每一个都能够去实现——比如说,斩杀一头恶龙,或者是轰炸某处村庄。现代文明社会建立了法律与秩序,将冒险和攻击的欲望定位为犯罪。想要实现这种不被文明社会所允许的梦想,我们唯一的选择就是网游。

 

  因此,战斗成为网游乐趣的主要来源。战斗的欲望深植每一个人心底,但任何攻击性的动作,都是秩序社会所最不能容忍的行为,这让人们感觉到被阉割般的难受。翻翻游戏媒体上的那些广告,“爽”恐怕是使用频率最高的字眼,可见无论是厂商还是玩家,都清楚一款游戏最好的评价也不过就是个“爽”字。而所谓爽快,则往往是就战斗而言。

 

  这点在今年的中国游戏风云榜上也得到了印证。由腾讯游戏主办的2012年度中国游戏风云榜是国内最权威,影响力最大的行业榜单,其榜单代表了市场趋势和玩家选择,而在今年十大最受期待网游排行榜上,至少有6款游戏是以战斗作为最主要的卖点,而剩下的游戏中,还有两款是节奏更为激烈的FPS游戏。其中呼声最高的前三款作品《剑灵》、《时空裂痕》和《斗战神》,都是不折不扣的动作战斗网游,特别是《斗战神》,更是明确提出了“迎接战斗2.0”的口号。正是如此鲜明浓重的战斗元素,才使得它们得到超过百万次的投票,成为2012年风云榜上期待新游的前三甲。

 


(腾讯游戏频道主办的2012年度中国游戏风云榜)

 

  而在十大最受欢迎游戏的榜单上,也不乏各种节奏快、以战斗为主要诉求的作品,如《英雄联盟》、《九阴真经》、《御龙在天》等游戏。玩家对战斗的热情可见一斑。

 

  这种战斗的快感,被当作商品出售,一种能让玩家分泌大量肾上腺素的战斗,是价值连城的。但有利润的地方就有生意,这是世间最基本的规则。战斗也成为了网游厂商们主要的利润来源,十二年来,围绕着如何提高利润,网游中不断出现各种影响战斗的因素,它们一起构成了中国网游的战斗简史。

 

  第一纪:网速和人品

 

  在网游的古早年代,影响战斗体验甚至决定胜负的第一要素是什么呢?网速。宽带时代的玩家们无法想象,用拨号上网打攻城战会是什么样的一种场面。在电话线的铜芯里,数据以字节为单位传输,由此导致当时的的攻城战,在很大程度上是在比拼谁的网络更好,谁的网速更快。在那个时代的网吧,如果在每周攻城时间内上网看网页,是一种不道德的行为。因为这会占据“极大的”带宽,让网游出现极其严重的延迟甚至是断线。

 

  饶是如此,卡机依然是当时玩家最火大的事情。受限于网络条件,当年想要非常流畅地完成一次游戏是非常不容易的事情。而到人多的地方,比如国战场面时,卡机几乎是板上钉钉的事情。这种卡机的具体表现是,自己人物操作不动,其它人,或者是怪物,会快速冲到你跟前,快速攻击你,等你恢复操作时,会发现自己已经挂了,而砍你的那个人,早已瞬移而去。玩过DOTA的玩家更能理解这种感受,就是被对手吃到红符时的感觉,真是天王老子也救你不得。时有民谣曰:一步一卡,无比潇洒,一步一停,摆个造型。足见这种情况之普遍,玩家对其之无奈。

 


(《传奇》中的战斗是最不具备手感可言的,却造就了中国最狂热的玩家群体)

 

  在这种情况下,战斗体验照理来说是无从谈起的。但当时的玩家,却偏偏是对战斗最为狂热的群体。休闲玩家这种说法,在那个时代根本就不存在。每一个进入游戏的玩家,都极其热衷于战斗,而且玩家之间的战斗根本不需要理由,抢怪、红名、争风吃醋,甚至就是简单地看你不顺眼,都可以成为开片的理由。哪里像现在,网游用装备、用头衔、用剧情……挖空心思地诱惑玩家去战斗,都还应者寥寥。

 

  而另一个影响战斗的因素就是人品了。实际上,人品一直都是一个神奇的可以彻底改变局面的因素,但在网游早期,存在人品问题的方面更多,因此它对战斗结果的影响也就更大。

 

  这种问题具体存在于哪些地方呢?可以是战斗时网络的突然一卡,也可以是身边突然刷出来的那只怪,更有可能是你的鼠标里裹了太多的泥垢(如果你能看懂这句话说明你已经老了)……总之人品无处不在,瞻之在前,忽焉在后,我们唯一能做的就是祈祷,却不可去直接对抗它。

 

  在这个时代的战斗,谈不上操作,谈不上走位,胜负与否在很大程度上取决于你的网络是不是够快,你的运气是不是够好。网速与人品,这两个因素相互作用,决定了这个时代战斗的全部结果。

 

  第二纪:装备与操作

 

  随着时间的推移,网游中的战斗也发展到第二个纪元。这个纪元的明显标志,就是提出了一个可谓是网游永恒的话题,即:

 

  赢得战斗,靠装备,还是靠操作?

 

  这是一个两难的问题,无论是靠装备还是操作,都显得不够公平。靠装备自不必言,装备好的就横行天下,而装备不好的则受人欺负,这在很多人看来是赤裸裸的仗势欺人。但依靠操作也有不公平的地方,难道依靠自己手眼协调能力更好就能名正言顺的欺负人了吗?所以这个问题并非看起来那么简单,特别是对游戏开发者而言更是如此,很多年来,开发人员们为如何在这两点中取得一个平衡点而伤尽脑筋。

 

  但对于商家来说,这个选择就显得容易太多。有一个被一再传说的故事,说是曾经有个玩家,在游戏里老被人欺负,他就去问朋友怎么办。他朋友说,你得先练级,等级高了才不会被欺负。于是他就努力练级,等到了高等级后发现,还是会被人欺负,他又去问那个朋友怎么办,朋友说,光有等级还不行,还得有好装备。他这才恍然大悟,原来装备才是取胜的核心。

 

  传说中,这个玩家,名叫史玉柱,他那朋友,名叫陈天桥。

 

  后面的故事大家都清楚了,史玉柱做了款网游叫《征途(微博)》,推出两年后,高高在上的严肃媒体《南方周末》,居然特意为网游这种一向被视作“儿童玩具”的东西出了篇专稿,稿件里把《征途》这种游戏归的盈利模式结为“出售恃强凌弱的权力”。文章中说:

 

  “韩式网游的”精髓“发挥到了极至,权力、荣誉和快感都来源于暴力,而暴力的最佳来源就是金钱。游戏设置亦乐于创造仇恨与贪欲,把玩家分为大大小小的家族、帮派和国家,设立各种个人或组织争抢的目标,甚至直接挑起争斗。”

 


(装备优劣,一直以来都是决定战斗胜负的关键性因素)

 

  很明显,依靠装备取胜,被很多人认为胜之不武,是一种会遭到鄙视的行为。但依靠操作取胜就那么值得炫耀了吗?就那么合理了吗?假如说,赞同靠操作取胜的人,是一种“愿赌服输”的心态,其内在依然是对强者表示服从(操作好的玩家,相对于操作不好的玩家,可以视作强者),那么依靠装备取胜,本质上与这并无不同。操作好,所以应该赢得战斗,装备好,凭什么就不该赢取胜利呢?

 

  更为致命的是,这个时期的网游虽然在形态上有了很大发展和改进,但于战斗而言,并无实质性的突破。相较于早期网游,这时的网游战斗模式,无非是更精致更平衡一点,同时排除了网络条件跟硬件基础这两项外在因素的干扰,使得战斗胜负更与游戏息息相关。但于操作方式上,并没有太大的变化。依然是选定目标,施放技能,根据杀伤效果决定下一步的动作,期间夹杂到一些走位。从《传奇》开始,就是如此,到《魔兽世界》,也还是大同小异。打个比方来说,早期网游中战斗的判定,是加减乘除,这个时代的网游战斗,变成了高等函数,如此而已。

 

  简单来说,就是这个时期的操作是“伪操作”,并不具备操作的真正含义。

 

  从本质上来说,前后两个时期都是相同的,战斗的胜负,依然取决于对战双方属性的对比,战斗的模式,实际上两套数据的比拼。在这种情况下,无论是依靠装备取胜,还是依靠操作取胜,意义都是一样的,就跟打牌一样,一张一张出,手气好一副好牌,自然可以赢钱,因为每张牌都可以出得很好。技术好手气烂,也可以赢钱,因为在关键几个点上,出的是好牌。两种情况中,起决定性作用的,还是好牌。

 

  第三纪:数据和动作

 

  数据决定胜负,战斗实质上就是数据比拼。这种模式把网游世界数据化,让玩家的一举一动都变换成数据的堆叠。但它会带来很多无法解释的不合常理之处。

 

  比如说装备的对比。一件防御力高的盔甲,却会将更多身体暴露在外,我们往往可以看到游戏中的女性角色,穿着泳装式的盔甲,出没枪林弹雨之中,却毫发无损。武器也是如此,一柄神兵利器自然是削铁如泥、杀人不沾血,但一把绣铁剑又何尝不能取人性命?但在一切靠数据说话的网游中,破铁剑只能去杀兔子,而敌人就算是站着不动让你砍半天,也伤不了分毫。

 


(数据化的战斗,让网游更类似《黑客帝国》所描绘的世界)

 

  在战斗的过程中,这种无法解释之处更多。比如明明躲在大树背后,还是会被尖啸而来的魔法所伤。明明手握盾牌、身披重甲,却依然会被弓箭击中。甚至是明明敌人就站在眼前,手中的巨斧就是劈不下去。如此种种,让游戏中的战斗乐趣大减。玩家一旦被锁定,就无法躲闪,不管是跳起来还是躺地上,都躲不开对面射来的箭矢。反之若是不先选中目标,就算敌人在面前也无法攻击。

 

  这都是数据化带来的结果,它让网游战斗程式化了。

 

  与之对应的动作化的战斗模式。这是一种恰恰相反的战斗,在动作游戏中,部分战斗效果依然视人物属性数据而定,但更多的结果,则取决于玩家本身的动作。比如对方一剑刺来,刺中与否看的是出剑准不准,躲得快不快,而不是看你人物属性中的“闪避值”有多高。而一柄神兵正中盾牌造成的伤害,绝不会比刚好砍中眼睛的绣铁剑来得更高。

 

  在最理想的情况下,这种战斗模式应该完全同现实中一样,武器更好,反应更快,就更能取得胜利。当然,这在目前的技术条件下,还不能完全实现。但从长远来看,动作化,是网游发展的必然方向,这种模式下的战斗,才真正有操作可言,之前的一切所谓操作,只不过是如何选择出牌顺序而已,本质上是数据比拼的一种方式。

 

  十二年来,玩家们玩够了数据对比的游戏,他们早已免疫了这种战斗带来的刺激。随着次世代的到来,以及更新更强大的游戏引擎的采用,整个网游产业,都表现出一种对战斗体验的高度重视。如何让玩家玩得更爽,成为每一个游戏设计者们最为头疼的问题。

 

  让战斗摆脱对数据的依赖,能更好地模拟现实,成为了新的方向。把动作加入胜负判定的决定因素中,就是在这个方向上的重要一步。在这种模式下的战斗,玩家才会有真真切切的打斗体验,才会有大量新鲜的肾上腺激素,源源不断地被分泌出来。 

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