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网游产业化之熵:网游世界是人文地狱

作者:87PK游戏网来源:页游新闻发表时间:2010-06-19

内容摘要:网络游戏产业依托的基石是什么呢?是人性的缺点和弱点:虚荣心理、攀比心态、难以节制的娱乐冲动、以及如影随形的色情好奇,等等不一而足。而我们之所以从中找到幸福,是因为不必为取得这份虚拟的幸福体验去思考任何...

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  网络游戏产业依托的基石是什么呢?是人性的缺点和弱点:虚荣心理、攀比心态、难以节制的娱乐冲动、以及如影随形的色情好奇,等等不一而足。而我们之所以从中找到“幸福”,是因为不必为取得这份虚拟的幸福体验去思考任何依靠、手段和艰难的选择,也不必承担社会角色的责任和义务。

 

  科幻电影《骇客帝国》中,莫菲斯有一句话让我多年来记忆犹新,“如果你一直在梦中,从没有醒来过,你又如何知道生活本来的样子呢?”如同莫菲斯的感悟一样,网络游戏带来的沉浸感、吸引力、甚至虚假的人生,已经使人们越来越不能自拔,并且如此地害怕改变和失去。

 

  信息科技的飞速发展,使我们能够通过技术手段在游戏中轻易地实现角色自主和视觉听觉再造。对于缺乏足够心智独立性的人群、尤其对于青少年来说,一旦其所在局部社会(包括家庭、学校等)不能承担起生活和成长历程中的角色塑造和心理引导任务,他们往往会自然和迅速地选择通过网络游戏去实现一个虚拟的自我。这实际上是一个寻求独立和脱离现实的角色正在被补偿性地自我塑造。游戏与毒品、烟酒不同,它无法从生理上麻醉人的神经系统和官能器官,但当它凭借强大的吸引力,从情绪的排解工具手段演化为某些人群的“生活必需品”之后,其社会效应一样是具有摧毁性的。

 

  媒体曾经报道过《巨人》游戏推出的虚拟娱乐场所异性按摩“服务”,这是网络游戏行业吸引玩家用户的一个典型手法。单纯从创新成分来评价,《巨人》将大多数网络游戏的程序美女升级到将真实的女性玩家改造成游戏中的性吸引元素,确实是大胆的创新。但是任何产品都不能脱离社会现实而存在,任何创新也都不能违背社会的伦理价值。就整个网络游戏产业而言,已经呈现出愈演愈烈的色情化趋势,《巨人》的这种创新甚至可以在某种程度上成为玩家重返现实社会之后发生色情交易的纽带。色情并不是一个被允许的主题和结构,网络游戏的主题和结构总是被冠以历史、爱国、创业、人生等冠冕堂皇的字眼。但纵观网络游戏产业从诞生到现在铺天盖地的印刷品和互联网广告,我们不难看到色情的分量。如果不突出美胸秀腿、丰乳肥臀等色情因素,游戏产品就会无人问津。即使是美国以互联网创新闻名的Second Life(第二人生)也不能避免网络游戏产业的俗套,在走过了一段时期的辉煌之后,它不得不借助虚拟色情的泛滥来支撑自身的延续。在我看来,庸俗娱乐、道德缺失、充满混乱的迷宫般的网游虚拟世界,是一个人文地狱,一个被人为创造出来的熵化产业。

 

  网络游戏的生存和发展历程,并不是从厂商开发出来那一刻开始的,而是始于代理商将其宣传、推广出去,并建立越来越大的用户群体、个体关系和群体关系开始的。网络游戏在其生存和发展过程中,已经形成了体系完备的虚拟社会结构、生活习惯,甚至同样结构复杂的虚拟商品流通过程和信用体系。网络游戏不是一般消费品,不是一般制造产品,而是一个被社会化的虚拟共同体。与其它的任何产业相比,网络游戏的生存机制都更接近于一个社会性的结构。国内主要的游戏开发和营运商,包括九城、盛大、网易在内,以及国外的网络游戏在经营国内市场的时候,都是建立在这样的用户结构基础之上。随着游戏网络化程度的愈加复杂和用户数量的不断增加,社会性风险也相应增加。在高额盈利的同时,网络游戏面临着复杂的社会审核和道德拷问。尽管游戏厂商可以设计很多技术手段来规避风险,但那仅仅局限于私服、作弊等可定义的逻辑性问题;而对于来自用户群和整个社会的复杂挑战,却完全无力承担(或者根本没有打算承担)。从本质上来说,游戏应当承担的责任甚至可以说大于金融和投资的信托责任,因为那是社会价值观和人文道德的信托责任。

 

  对比来看,金融的流动性并不始于钞票印刷出场的时刻,而是始于民众接受银行印制的钞票并用它进行商品交换、使消费市场流通起来的那一刻,进而快速渗透到社会生产和消费的每一个角落,并衍生出各种各样规模性的社会应用。所以,网络游戏甚至拥有了象金融那样的流动性,以及随之伴生的乘数效应。反思我们已经遭遇的世界性金融危机可以看出:房地产产业的非平衡发展,可以绑架民生、威胁金融;金融行业的畸形创新,可以动摇全球经济。那么在我看来,今天的网络游戏产业,其社会性风险也是难以估量的。

 

  确如赫胥黎所说,对于娱乐的无尽欲望导致我们失去了自由,我们将毁于我们热爱的东西。他所担心的“娱乐至死”正在逐渐成为我们的现实。有人说强盛的罗马因为基督教的兴起而消亡,有人说是因为色情的泛滥;不管是哪一种,都是因为信仰的缺失和文化的沉沦。没有谁全知全能到可以揭露所有的真相;色情擦边球也好,膨胀的虚拟货币也好,都只是游戏产业化“蓬勃”发展的冰山一角,而我们的社会认知正随着这种发展被带入一个难以回归的熵的进程。我想知道的是,当危机联接的链条断裂之后,谁来拯救每一个被它伤害的人?

 

  本文为6月18日《环球时报》文化评论,刊发标题《网游世界是人文地狱》(有删节):

 

 

 

 

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【责任编辑:风之路】

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